26 abril 2005

Religión

Seguramente habréis notado que ha pasado cierto tiempo entre la anterior aportación y ésta. Aparte de por la adquisición del City of Heroes (una vuelta light al mundo de los MMORPG que dejé hace algún tiempo) el motivo es que, de todas las partes a las que hace referencia Dungeoncraft, ésta es la que tengo menos desarrollada. Veremos si con lo que tengo podemos hacer algo que sirva.

Repasemos los elementos con los que cuento:

- Una religión alentada y fundada por los infiltrados elfos que coarta la magia en los Reinos mediante un brazo ejecutor tipo Inquisición.
- La vaga noción de que debería ser monoteísta, tal vez centrada en el culto a Dirgan. Cada Reino tendría un santo patrón que se correspondería con tres de los compañeros del legendario emperador.
- Una idea superficial para un secreto: en realidad el verdadero dios de los humanos ha sido encarcelado/expulsado/anulado por el de los elfos, lo que ha propiciado que éstos hayan podido derrotar tan fácilmente un imperio tan grande y tan avanzado.

¿Lo veis? Mis reparos estaban justificados: es tan poco original que resulta deprimente. Vamos a ver si con el 4º artículo de Dungeoncraft podemos hacer de esto algo decente.

Lo primero que nos dice el bueno de Ray es que la creación del sistema de creencias es un proceso de 5 pasos en el que hay que tener siempre en cuenta la Primera Regla (nunca diseñes o construyas más de lo que necesites). En este caso vamos a atenernos en principio al culto a Dirgan, porque de la religión "verdadera" de momento no necesitamos muchos detalles. Bueno, pues allá vamos.

1- Elegir entre politeísmo y monoteísmo. Tal y como dije anteriormente optamos por este último, el culto a Dirgan. Curiosamente el artículo se extiende más en este punto sobre las diversas opciones que tenemos si elegimos politeísmo, pero el único párrafo que se le dedica a nuestra elección es bastante jugoso: hay que pensar en algunas deidades menores que sirvan o se opongan a la deidad principal.

Difícil... bueno, tenemos claro que al menos hay tres "santos" patrones, cada uno de un reino. Eran los compañeros de Dirgan que le ayudaron a derrotar una gran amenaza que casi destruye los tres reinos. Como éstos están ahora en conflicto hay que encontrar una razón por la que esta religión apoye y fomente estas guerras... mmmm... no sé... tal vez haya un "Libro Sagrado" en el que figure algo así: "Y al reunirse Dirgan con sus tres compañeros, se dirigió a su predilecto y dijo: en verdad te digo que tú serás el custodio de mi legado". El asunto es que en ninguna parte se dice cuál de los tres es el predilecto... así que ya tenemos la tangana formada.

No está mal del todo, ¿no? Una pizca de crítica a las religiones "del Libro" y a los fanatismos y dogmas que se derivan de meras interpretaciones.

Sin embargo, pese a que todas las religiones monoteístas tienen sus problemas internos de herejías, interpretaciones, etc, siempre tienen una antítesis que representa la maldad o el enemigo último, sea Shaytan, Belcebú o Diablo. Bien, hay que recordar que los elfos son los propulsores de esta religión, así que les interesará que este Enemigo sea el dios de la magia y la religión antiguas (de este modo hay razones para perseguir ambas con ensañamiento) y que recuerde en algo a los orcos del imperio norteño a los que tanto temen, tal vez físicamente, ¡o mejor!, que sus seguidores (demonios) tengan el mismo aspecto. Así que el demonio de la religión dirgana es un mago seguidor de las antiguas costumbres paganas que tiene como siervos a unos perversos y monstruosos orcos... ¡me gusta! Casi puedo ver las cristaleras de las iglesias. Además, en el futuro esto puede dar mucho juego cuando por fin se establezca contacto con el imperio orco, tal vez para pedir ayuda contra los elfos. ¿Cuál será su reacción ante la primera visión de lo que ellos consideran un diablo? ¿Podrán los habitantes de los Reinos luchar con prejuicios que se han cultivado durante generaciones? Interesante...

19 abril 2005

El campamento base

Bueno, pues ya era hora de que volviéramos al meollo de este blog. En este caso proseguimos con el tercer número de Dungeoncraft, donde el autor nos sugiere que deberíamos detallar un lugar que pueda considerarse como "seguro" por los jugadores donde puedan refugiarse entre aventura y aventura y hallar unos servicios básicos como tiendas en donde deshacerse del botín conseguido en sus correrías (¿veis lo que os decía del D&D?).

En nuestro caso, revisando todo lo que llevamos hasta ahora y las posibilidades que ofrece Ray (ciudad, fortaleza, villa feudal, granja, campamento nómada) decido que la base será un campamento grande en un bosque, compuesto por varias casamatas semienterradas y camufladas entre los matorrales. Este campamento lo lidera un noble que ha huido de su familia y se ha autoexiliado por sospechar que algo raro está pasando en la nobleza del reino, y está habitado por sus siervos y caballeros más leales y la familia de éstos. La proporción de combatientes (soldados, exploradores, etc) es muy superior a la de civiles. El campamento es bastante estable, aunque sus habitantes están preparados para trasladarlo en cualquier momento en cuanto haya indicios de que vaya a haber algún ataque a gran escala. Algunos detalles:

Economía: básicamente los habitantes del campamento cazan su propia comida y cultivan unos pocos claros en lo profundo del bosque. De vez en cuando reciben algún extra cuando algún pueblo cercano agradecido cede al campamento parte de su excedente, o cuando los forajidos asaltan las líneas de abastecimiento del ejército.

Rasgo curioso: Hummm... bueno, en sí creo que un campamento en el bosque regido por un noble fugitivo es bastante curioso, por lo menos en el contexto de los Reinos. No obstante vamos a ir un paso más allá. Echando mano del trasfondo que ya tenemos quizá sería conveniente que haya algún tipo de amuleto que impida el uso de la magia en un radio de 500 metros. Como en los Reinos la magia no está muy extendida este rasgo es posible que no se descubra hasta dentro de un tiempo... y será útil para evitar que los elfos empleen medios mágicos para localizar la base. Para añadir más incertidumbre y emoción a la cosa diremos que esta esfera antimagia proviene de un amuleto que tiene una de las mujeres que habita en el campamento, la cual no tiene ni idea del poder del mismo. Simplemente para ella es un amuleto que la protege contra la mala suerte. Y con esto cumplimos la Segunda Regla de Dungeoncraft, ya que hemos creado un secreto para este lugar.

Política regional: A grandes rasgos ya la hemos definido, son tres reinos feudales humanos que guerrean entre sí desde hace generaciones. Aparte del gran secreto que impregnará la campaña entera (los elfos suplantan a nobles humanos y son los que instigan y detienen las guerras), añado una "característica": hay una ley no escrita en estas guerras de reinos, y es que cuando un bando captura al rey o general enemigo se acaba la guerra en ese momento. Entonces se declara una paz sagrada durante un mes, durante la cual se consolidan las nuevas fronteras, y el vencedor libera sin daño alguno al general y a su séquito. Esto, como imaginaréis, ha dado mucho juego en el pasado y ha sido la principal causa de que las fronteras hayan variado tan poco a pesar de tanta lucha.

En cuanto a las potencias vecinas, definiremos las que todavía no conocemos:
- Al oeste habría una confederación bastante laxa de ciudades-estado comerciantes que son (de momento) la mayor potencia naval de la región.
- Al este y al sur habría algunas tribus troll no muy desarrolladas que actúan como siempre: son bárbaros que de vez en cuando provocan algunos problemas. Al parecer hay rumores de que particularmente los del sur podrían estar uniéndose bajo un mismo líder, como los mongoles.
- Al noreste, muy lejos y detrás de las montañas, en el desierto, hay pequeños reinos de tipo africano.
- Más al norte aún hay un imperio de orcos civilizados que tienen un nivel tecnológico parecido al Renacimiento, pero sin pólvora. Este imperio se ha unificado hace relativamente poco tiempo tras muchas luchas internas, y es ahora cuando está empezando a expandirse.
- Al sur, aparte de las tribus bárbaras troll, está también el principal antagonista de esta campaña, el reino de los elfos. Oficialmente no tiene relaciones con los Reinos, y pocos son los que se atreven a traspasar los límites del bosque. Entre los humanos tienen casi estatus divino. Aparte del secreto que ya conocemos añadiremos otro según la Segunda Regla: uno de sus profetas previó la pujanza del imperio orco del norte y la calificó como la mayor amenaza a la que se tendrán que enfrentar nunca.

No ha estado mal por hoy ¿no? Así de primeras se me ocurren ya un par de posibles escenarios, y esto sólo con el tercer número. Veremos a ver qué tal se da el cuarto.

14 abril 2005

Imágenes: Castillo y puente de Frías

Como comentaba anteriormente, la imagen que tengo de los Reinos es más realista que lo habitual en una ambientación fantástica-medieval, con un saborcillo tirando al medievo español. No obstante a veces la realidad es más atrevida que la propia fantasía, como vimos anteriormente con Zafra y volvemos ahora a constatar con Frías. No hay más que ver su castillo, adaptándose perfectamente al risco. ¿Cuántos ilustradores y diseñadores de escenarios han sido capaces de imaginar algo tan espectacular?


Panoramica de Frias


La torre del homenaje desde el pueblo.

También quería desterrar la imagen anglosajona de pueblo medieval que nos asalta cuando pensamos en una villa de fantasía. En los Reinos lo normal es que las casas sean así:



Por otra parte, no pensaba que hubiera muchos ejemplos de puente fortificado al estilo del de Puerta de Baldur en los Reinos Olvidados. Me equivoqué:



Dos vistas del puente de Frías sobre el río Ebro.

Si es que no hay nada inventado... es más, viendo estas cosas pienso que había más imaginación antes que ahora.

11 abril 2005

Interludio

Buff... vamos a descansar un poco después del último tocho, que fue bastante intenso. Además, releyendo el número 3 de Dungeoncraft he visto que hay que hacer unas precisiones antes de meterse de lleno en él. En concreto va a hacer falta tener ya muy claro qué tipo de campaña queremos hacer, y veo que yo todavía no había comentado nada sobre este tema.

En principio la campaña va a ser para un solo jugador, con posibilidad luego de ampliarse a un par de ellos más si todo va bien, pero si esto sucede sería otra historia distinta de la del primer jugador. La historia para el primer jugador empezará con el personaje amnésico (una buena forma de fomentar y mantener la intriga y la desinformación, ñej ñej ñej) y huyendo de enemigos que quieren hacerle prisionero. Se irá revelando que era un personaje clave para un importante asunto político que tiene que ver con los elfos, le reclutarán unos forajidos que tienen también que ver con el tema y tratará de averiguar quién es realmente.

Esto es sustancialmente distinto del tipo de campaña que Dungeoncraft (y D&D) generalmente propone, que es el típico "vámonos de saqueo". Prueba de ello son las continuas referencias a que tiene que haber medios para identificar joyas, vender objetos, sitios para visitar y saquear etc etc. En esta campaña que propongo esta actividad va a ser más bien rara, ya que el fin no es hacerse millonario sino ver quién es el personaje y a qué bando apoya. Por tanto se puede dar el caso, como planeo, de que el personaje tenga como base un campamento nómada de fueras de la ley, al estilo Robin Hood, donde la mayor parte de los bienes sean escasos y para conseguirlos haga falta exponerse a que les cojan... ¿podrán estos artículos ayudarnos de todas formas? Seguiremos a ver qué tal.

07 abril 2005

Imágenes

He estado ojeando otros blogs con esta plantilla (la scribe) y veo que, cuando alcanzan una cierta extensión, se vuelven unos tochos difíciles de digerir si no eres un absoluto fanático o si el blogger no escribe muy, pero que muy bien. Como creo que yo tampoco soy muy ameno escribiendo voy a tratar de darle un poco de variedad a este blog insertando alguna imagen que otra que he encontrado en mis paseos por la WWW y que podrían servir de inspiración en el futuro.

Una de las fuentes de las que voy a beber es ésta que he encontrado hoy: http://foto2.difo.uah.es/gallery/Guadalajara_by_L_Monje?&page=1 Es una galería de fotos impresionantes de Guadalajara, cuyo paisaje se adapta bastante a lo que tengo en mente sobre los Reinos. El enlace, por si acaso este blog sigue creciendo, os lo he dejado también en el lateral. La primera imagen que os voy a dejar es una fantástica del castillo de Zafra (Campillo de Dueñas, Guadalajara) el cual, si no os asegurasen que es real , creeríais que es un fotomontaje o algo:


Impresionante, ¿verdad?

Lástima que tengamos tantos castillos en España y no haya dinero para restaurar ni la décima parte... en fin, eso es otra historia.

Estarting de uorl

Hala, pues allá vamos con el primer punto del proceso de creación. Como dice Ray en el número 2 de Dungeoncraft (puedes pasar del número uno si quieres, son generalidades) hay que partir de un "hook" o gancho que identifique la campaña y que lo separe de otras mil parecidas. Veréis que hay cinco tipos de gancho, yo me quedo con el de "situación".

Para empezar, en los Reinos no se usa magia de modo extensivo porque está prohibida por la Iglesia (ya veremos cómo llamarla de otra forma). Además, como dijimos anteriormente, están en guerra perpetuamente entre sí desde hace siglos. Sin embargo las guerras nunca han durado mucho y tradicionalmente han acabado en un mero cambio de manos de ciudades y fortalezas fronterizas. Cambio que nunca es duradero, porque al poco tiempo el Reino que las perdió suele iniciar otra guerra para reconquistarlas y, de paso, quitarle otras pocas al otro reino, y así ad nauseam. Este continuo estado de guerra es muy costoso en vidas y recursos para todos los Reinos, limitando el desarrollo de cosas como el arte, la tecnología y las ciencias pero endureciendo al pueblo y a los soldados de todos los bandos.

No sé si será muy original el concepto o no, pero potencialmente puede dar mucho juego: politiqueos, siempre hay alguna guerra en marcha en algún lado, etc etc. Aun así, las posibilidades se multiplican exponencialmente cuando nos atenemos a la Segunda Regla de Dungeoncraft: Siempre que desarrolles una parte importante de tu mundo de juego, crea al menos un secreto relacionado con ella.

Pues ahí va nuestro primer gran secreto (agarraos que es fuette-fuette): los elfos son los responsables de todo esto.

¿Os habéis repuesto ya? Bien, eso espero. Vamos a los motivos.

Hace muchos, muchísimos años los tres reinos formaban un solo imperio humano, unificado tiempo atrás por un tal Dirgan del que no voy a decir mucho más de momento (estoy siguiendo la Primera regla de Dungeoncraft: nunca te fuerces a crear más de lo que debas). El Imperio Dirgano conoció una era dorada en todos los ámbitos, sobre todo en magia. Durante esta época fue creciendo desde la costa hacia el sur, hasta acabar llegando a los límites del bosque de los Elfos. En un primer momento hubo acuerdo entre ambos pueblos, pero eventualmente las necesidades humanas de expansión impidieron que se respetaran los pactos y desgraciadamente hubo guerra.

Al principio los humanos llevaban las de ganar por la potencia de sus magos, pero cuando los elfos estaban a punto de iniciar la última batalla, la decisiva, descubrieron que la tradición mágica humana había dejado de lado la ilusión. Los elfos se apresuraron a explotar este punto débil, sustituyendo a los oficiales y generales del Imperio con elfos a los que se otorgó su misma apariencia. La batalla fue un desastre para el Imperio y se firmó una paz precipitada.

Los elfos aprovecharon lo que sabían que era una pequeña tregua y siguieron suplantando a algunas de las personalidades imperiales más poderosas. Estos infiltrados comenzaron a crear problemas y disensiones internas tan importantes que desembocaron en el desmembramiento del Imperio en los tres antiguos Reinos y la creación de una Iglesia que proscribió la magia como herejía, siempre que no estuviera bajo su control.

Vamos, un éxito rotundo.

Desde entonces los elfos se han ido asegurando de que los dirganos no vuelvan a suponer una amenaza para ellos. Sigue habiendo suplantadores en los puestos importantes de los tres Reinos, encargados de azuzarlos entre sí continuamente en guerras sin sentido y la Iglesia se ha asentado y ha acabado casi del todo con toda la tradición mágica humana. Y así están las cosas ahora mismo...

06 abril 2005

Inicio

Bueno, pues empieza el proyecto.

En este blog trataré de terminar de una vez por todas con una inquietud que he tenido en los últimos años: crear un escenario de campaña propio para un juego de rol medieval-fantástico, seguramente para D&D.

Para ello emplearé una serie de enlaces y herramientas que iré dejando aquí, por si le aprovecha a alguien. Lo que es seguro es que me aprovechará a mí, o eso espero, jejeje.

Las bases

Antes de nada voy a definir las ideas previas que tengo sobre el escenario, para a continuación ir viendo cómo puedo desarrollarlas.

En principio la campaña transcurriría en tres Reinos que antiguamente constituían un imperio humano. Desde la fragmentación, ocurrida hace ya varias generaciones, los tres Reinos están permanentemente en guerra entre sí, sin que haya todavía un ganador claro. Sobre el mapa han cambiado muy poco las fronteras en todo este tiempo.

Los Reinos están ubicados en la costa oeste del continente austral del planeta, en una zona con un clima muy parecido al mediterráneo. Esto significa que la ubicación geográfica es parecida a la española (en cierto modo) pero las percepciones no: para un habitante de los Reinos los desiertos y las junglas están hacia el norte y las tundras y las nieves perpetuas están hacia el sur. Aún no estoy muy seguro de qué impacto real tendrá esto en la campaña, pero me pareció un pequeño toque exótico el que los bárbaros sean del sur en lugar del norte ;-)

Con estas pequeñíiiiiiiiisimass nociones, y un par de ideas más que me revolotean por la mente, voy a seguir las recomendaciones que Ray Winninger hizo en sus artículos titulados "Dungeoncraft" que se publicaron desde el número 255 de la revista Dragon Magazine. Antiguamente estos peacho de artículos estaban colgados en la página oficial de Wizards of the Coast, pero han sido sustituidos por muchos otros que, a mi modo de ver, no son ni la mitad de útiles y son mucho más "sectarios" del D&D. No obstante la world wide web es asín y siempre hay gente que guarda estas cosas, por ejemplo en la página http://dnd.castellan.net/random_adventure/ . Aquí, entre otros muchos enlaces útiles (que os aconsejo que repaséis... los netbooks of plots tienen algunas ideas muy buenas), encontraréis los artículos en un archivo zip que está situado justo justo al final de la página.

Bueno, a lo que iba. Estos artículos son una especie de guía para crear rápidamente un escenario jugable y con posibilidades, ayudándote a prescindir de lo superfluo y centrando tu labor creadora en lo que importa. A ver si es verdad y funciona...