19 mayo 2005

Nombres dirganos

Buff... bueno, tras el interminable apartado de la Religión pasamos página y nos vamos al quinto artículo de Dungeoncraft. En él Ray nos felicita y nos dice que ya estamos a mitad de camino para poder arbitrar nuestra primera partida. Como él dice, ya sabemos más o menos en qué dirección está orientada la campaña y al parecer hemos hecho gran parte del trabajo más duro. A ver si es verdad, jejeje.

Así que, para descansar, el autor nos propone ahora que pensemos en los nombres de los dioses, los personajes y los lugares de nuestra campaña. Y es que tiene razón, nada mata más el ambiente de la partida que el que te ataque un PNJ llamado Pepe el Piojo. Ray propone una serie de técnicas (no poner adjetivos, tomar prestado de un lenguaje que exista, utilizar nombres que existan en tu idioma, copiar de literatura infantil, utilizar una guía de teléfonos), pero aunque son buenas ideas no me convencen porque podrían estropear el ambiente que quiero para los Reinos. Además no me resulta divertido, y creo que en esto que hacemos es muy importante que uno se divierta para que el proyecto no acabe en el fichero de "cosas que tengo que hacer un día de estos pero que no acabaré haciendo nunca".

Hace tiempo, en uno de mis garbeos por la Red en busca de temas frikis, me topé con algo llamado conlang, una afición que consiste en crear nuevos lenguajes. Y no sólo con fines roleros o fantásticos... hay gente que le gusta crearlos por crearlos. Un poco lo que le pasaba a "papi" Tolkien. La verdad es que sería una buena idea coger uno de los lenguajes que los aficionados han puesto en " Langmaker", como por ejemplo el Talossan, ver su diccionario y liarte a poner palabras y traducirlas. Por ejemplo, a ver cómo se diría "pueblo del río": buscamos Pueblo (orásch) y Río (fiôvâ) y obtenemos Oraschfiova. ¿Y cómo se diría "Hombre loco"? Pues Ciovecmat.

Como veis es una buena alternativa si no tienes ninguna preferencia en especial, pero si tienes una noción clara de cómo quieres que suenen los nombres te espera una larga búsqueda de un lenguaje similar a tus expectativas. Y eso hice, pero no me convencía ninguno. El Talossan, como veis, suena parecido al eslavo, y tampoco me convenció el esperanto porque construir palabras con él da mezclas muy evidentes (Popolorivero y Homomalsano, siguiendo los ejemplos anteriores), así que desistí y opté por otra rama de esta afición: la invención pura y dura de palabras.

Y es que también hay frikis de este hobby que hacen programas para ayudarte a inventarte tu propio idioma. Hay muchas páginas de este tipo en la WWW, pero la que me ha parecido más completa ha sido la de Chris Pound. Al final de ésta hay un montón de enlaces a generadores de nombres, de los cuales me quedo con éste. Como veréis es muy sencillo, simplemente te pide que proporciones una lista de palabras y te presenta otra lista que suena parecido a la primera.

¿Y qué hacemos con esto? Bueno, yo tengo claro que los nombres deben sonar muy parecido al castellano pero sin ser realmente castellano. Recurrimos a la página de Chris Pound, buscamos el apartado "Data from real languages", pinchamos "Spanish (male names)"... y ya nos encontramos de primeras con nombres curiosos: ¿Alguien conoce a algún Almerique, Ansuro, Flazino, Oveco, Vimaro o Vistruario? Pues seguro que algún guiri cree que tenemos nombres tan horrorosos. Pero a lo que iba: seleccionamos todas las palabras que figuran, las pegamos en el generador que hemos visto y añadimos las palabras "Laxagio", "Baramer", "Sundabar" (los nombres de los tres reinos) y "Dirgan". Pinchamos en el botón "generate word list" y nos sale este listado:

Crio Ansel Arnán Saltren Jimo Antran Lope Ladro Vimo Fer Anteode Mareste Gonsus Anseons Silio Isidant Mundo Tomirge Tian Ferique Damo Gomar Gasteba Lazin Rapingu

Lógicamente no nos valen todos estos nombres, hay que seleccionar los que más nos gusten para ponerle a un personaje. Por ejemplo, no me veo a los PJs tratando con alguien que se llame "Ladro" sin carcajearse, pero sí que les imagino doblando el espinazo ante don Ansel (acentuado en el "sel"). Y así, poco a poco, vamos haciéndonos con una pequeña lista de nombres muy válidos:

Nombres masculinos: Tadro Ansel Tomirge Sanco Enrigo Sarigo Ansuro Gombal Dulfo Fraldo Fadilio Isal Hernato Belo Rapin Lucaro Gombro Ango Vimaro Gonsalvo Cino Borredan Flazino Tadio Gonsal Gonsuro Fadro Audesto Gudemiro Alveco Gunselo Gudo Baldo Receste Damoteo Ansarco Barcis Mertino Sebaldo Timego Barique Oveco

Nombres femeninos: Mara Berena Alda Erdesa Mansuara Fronilde Tadia Damotea Fadilia Ermenca Eldaria Conia Belanza Conoria Elor Baria Clancia Barcisa Bardina Gotina Guntris Catria Eldona Elda Isanza Angaria Leoda Barinde Gelarda Elde Gelvina Gunda Conilde Yomaris Patia Adoncia Drina Belicia Tegrida

Nombres de lugares (para estos introduzco las provincias de España): Laxagio Baramer Sundabar Salamor Cora Baledra Tencia Gasteve Soruz Zarenca Sevedri Badalló Castián Burife Albasti Buria Saledo Salmere Bilagos Valmerí Madrant Coragos Dontan Tares Tolid Burener Tarran Sevedol Cander Lledo Zaman Cancaya Llencia Corife Valeid Casturi

Una lista bastante maja, ¿eh? Y lo mejor es que si nos quedamos sin más palabras basta con seleccionar las que ya tenemos y las volvemos a meter en el generador. Ahora por fin podemos poner nombre a un montón de sitios y personas que hemos ido definiendo en los posts pasados. Vamos allá:

- Reinos: Como hemos dicho son Baramer, Laxagio y Sundabar. Concretamente la campaña empezará en el reino de.... pito pito... Baramer. Hala.
- El bosque donde está oculto el campamento es el Bosque de Valmerí
- Al campamento en sí se le llama Nueva Burife, porque
- el campamento está liderado por don Damoteo de Hertián, heredero del conde de Burife.

Religión: no me gusta usar las palabras "Iglesia" e "Inquisición", están muy vistas. A los miembros del culto les gusta verse como los que reconstruirán el antiguo Imperio, los que siguen fieles al legado de Dirgan... jum... podrían llamarse "la Asamblea de los Fieles" o mejor, me ha gustado "Legado de Dirgan"... los monjes del Legado suena bien. En cuanto a la Inquisición la llamaremos la "Santa Vigilia" y tan panchos.

El turno de los santos patronos, por fin. Son:
- San Gombro: el guerrero, tenaz y cabezón, patrón de Baramer
- San Lucaro: El arquero, patrón de Laxagio
- Santa Eldaria: la amazona, patrona de Sundabar.

En cuanto al Dios de la Magia Maligna es Gragos el Enemigo, aunque se llamaba Timego ( y ese es el nombre que usan los que veneran al Dios Prisionero).

Con los nombres de los elfos todavía no me meto porque no van a aparecer en las primeras partidas, así que me acojo a la Primera Regla de Dungeoncraft y santas pascuas.

Y por hoy ya está. Bueno, espero que esta entrega os haya servido de mayor utilidad que las anteriores. Como siempre os dejo los enlaces que hemos utilizado en la barra de la izquierda.

18 mayo 2005

Imágenes: Eric Hotz

He estado surfeando la WWW durante un tiempo viendo páginas de artistas e ilustradores, tratando de encontrar un estilo que cuadre más o menos con los Reinos. A mi parecer no sirve la ambientación superfantástica que al parecer abunda por la Red: mucho mago y mucha armadura rara retratados con estilo realista. Quizá le vaya más el ambiente que destila la primera edición de Aquelarre o la de Glorantha, y en buscando en esa línea me tropecé con Hârn.

No hay mucho que pueda decir de este juego, la verdad. No he podido ver el sistema ni nada, pero sí que tiene una cierta afición tan dedicada o más como la de Glorantha. Al parecer sus creadores han tenido alguna bronca que otra con su editor, Columbia Games, y han montado su propia página donde venden sus productos. Pero lo que me llamó la atención fue el estilo de algunas de sus ilustraciones:



Casi como si se hubiera sacado de un libro de la época. Afinando la búsqueda he encontrado la página de su autor: Eric Hotz. Allí he localizado algunas ilustraciones muy adecuadas para los Reinos:




Os dejo de todos modos el enlace en la izquierda para que veáis el resto de sus ilustraciones. Merecen la pena.

16 mayo 2005

Religión (y 3)

Pues... ya estoy un poco hasta el moño de este apartado que, sinceramente, me parece el menos interesante. Además veo que Ray se quita este tema de encima en poco menos que una página, así que algo tengo que estar haciendo mal. Pero nada más que quedan dos apartados por resolver, fijo que lo finiquitamos hoy mismo.

4- Crear dos mitos de la religión:

Ahí van:

- En el inicio de los tiempos reinaba el Dios de la magia y la oscuridad, y bajo su mandato los hombres vagaban desorganizados por el mundo, presas fáciles de los animales del campo, de los trolls y de los demás hombres. Sólo unos pocos adoraban a Dirgan, y ellos construyeron y reglamentaron, organizaron y desarrollaron. Entonces, cuando el Dios de la Magia Maligna y la Oscuridad empezó a tomar forma en este mundo, vinieron los Tiempos Oscuros y la Amenaza se cernió sobre la Tierra. Los hombres lloraban y se escondían, los animales e incluso los trolls se acobardaron. Entonces los fieles rogaron a Dirgan que se manifestara y El apareció bajo forma humana junto con tres de sus hermanos. El unificó a los hombres, les insufló confianza y combatió a la Amenaza, desterrándola de la Tierra. Tras esto creó el Imperio Dirgano e inauguró una época de esplendor humano sin igual. Con los años tuvo descendencia y, tras ver que su prole era muy capaz de seguir con lo que había creado, subió de nuevo a los cielos con sus compañeros, desde donde vendrá de nuevo cuando se levante otra vez la Magia y la Oscuridad.

- La prole de Dirgan se mezcló demasiado con la sangre humana, con lo que se envileció. Tal fue así que el último emperador rechazó sus orígenes, estudió la Magia Maligna y rindió culto al Dios de la Magia Maligna. Luego declaró la guerra a los inocentes elfos, ansioso de poder y de inmortalidad. Sin embargo Dirgan, harto de la iniquidad de su heredero, le retiró su favor y permitió que los elfos ganaran y negociaran una paz justa y noble, y dejó el mando del Imperio en manos del compañero que más amaba. Y para asegurarse de que los Reinos no volvieran a caer bajo la influencia del Dios de la Oscuridad creó la Iglesia, inspirando a un pobre sacerdote para que persiguiera a los esbirros de la Magia Maligna allá donde se encuentren y hagan llegar a todos los fieles la misericordia de Dirgan en forma de curaciones inspiradas por El.

5- Imagina otras religiones.

Claramente se distinguen dos:

- El Dios Prisionero: aún quedan algunos habitantes de los Reinos que mantienen las antiguas tradiciones, pero en la más absoluta clandestinidad por la acción de la Iglesia. Saben que el antiguo dios humano está preso y han averiguado que mediante algunos rituales complejos pueden recibir su ayuda de forma muy limitada, lo cual les da acceso a magias poco más poderosas que las curativas pero suficientes en estos reinos sin magia. Algunos de sus miembros se han unido al culto porque piensan que el Prisionero es el demonio... sí, hay locos en todos lados.

- El dios de los Elfos: la religión única y verdadera del reino élfico. La verdad es que no se sabe muy bien si los elfos obedecen al dios o es al contrario, pero sí que sabemos que mientras sus adoradores triunfaban en el plano terrenal él aprovechó la coyuntura para aprisionar al dios humano. Como también es representante de la naturaleza sus ritos coinciden sobre todo con los ritmos de la naturaleza: el paso de las estaciones, los equinoccios, la vida y la muerte. A nivel metafórico su prevalencia sobre el dios humano podría significar la indefensión humana frente a la naturaleza...

Según la Segunda Regla de Dungeoncraft ahora hay que crear un secreto relacionado con toda esta información, pero la verdad es que ya tenemos varios para elegir:
- La religión Dirgana es una mentira inventada por los elfos para controlar a los humanos, reforzada por la Iglesia creada por ellos.
- La magia curativa de la religión Dirgana proviene en realidad del dios de los elfos.
- El demonio de los dirganos es su antiguo dios protector, encarcelado por la divinidad élfica.

Bastante contenido para un apartado teóricamente sencillo, creo yo...

11 mayo 2005

La saga de Ulriko y los navegantes del Velgermir

Pocas veces me han gustado las animaciones flash. Casi siempre tienen un humor muy cutre o son desagradables o tratan de temas que tampoco me interesan demasiado. Sin embargo esta que pongo es de las pocas que me han dejado boquiabierto:

La saga de Ulriko y los navengantes del Velgermir

Y es que cuando la vi por primera vez no pude evitar volver a pulsar el "¿quieres que te la cuente de nuevo?"... pero es que después de eso estuve todo un día enganchado a la animación. No podía evitarlo. La belleza de las imágenes, el planteamiento de la narración, la música, el recurso a elementos de la mitología nórdica... todo me fascinó. Y a la veinteava ocasión empecé a barruntar que igual guardaba alguna metáfora que otra. Lo que al principio me había parecido la aventura de unos vikingos que conseguían llegar a brindar con los mismísimos dioses acabó siendo para mí una historia no tan grandiosa pero mucho más emotiva. Puede ser que esté equivocado, pero, cuando se trepa el Arbol de la Vida y se llega a la morada de Odín, Thor y Freya ¿no significa que uno se ha muerto?

El caso es que esta riqueza de significados (y todo lo anterior) convierten para mí esta animación en un clásico. No he conseguido localizar nada del autor, Santiago di Camillo. Una búsqueda en Google no revela nada de él. De Temperley sí que sale algo más en la Madre de Todos los Buscadores, al parecer es una ciudad argentina con el festival celta más importante de todo el hemisferio Sur. Curioso, ¿no?

No puedo dejar de admirarme de esta obra tan inspirada haya surgido de un país tan alejado de las tradiciones en las que esta animación se basa. Mi más sincera enhorabuena y un fuerte abrazo, Santiago, quienquiera que seas y dondequiera que estés.

06 mayo 2005

Religión (2)

Nos habíamos quedado a medias con el 4º artículo de Dungeoncraft... han habido unos cuantos cambios que me han impedido tanto completarlo como retomarlo antes de ahora, pero bueno, supongo que en el fondo tampoco importa tanto porque lo estoy haciendo en este momento, jejeje.

Vamos con ello.

2- Determinar la naturaleza de la principal deidad del panteón.
Aunque Dirgan sea un dios inventado y que no existe (¿o sí existe tras generaciones de culto? hummm... interesante, tomo nota) se le tiene que atribuir alguna personalidad. Bueno, dado que destruyó aquella amenaza tan grande tuvo que ser un gran guerrero o al menos un gran capitán. Si además fue el unificador de los reinos y el primer gran emperador que además trajo una época de esplendor legendaria creo que debería ser parecido a Aragorn: un luchador hábil, compasivo pero férreo con sus enemigos, diplomático, con dotes de mando y de gentes. Esto así de primeras no nos dice mucho, pero supongo que ya se irá perfilando solo partiendo de esta base.

Y lo mismo nos pasa con los otros tres "santos patronos", que para empezar ni tienen nombre. Lo que sí sabemos es que, como dijimos anteriormente, fueron compañeros que ayudaron a Dirgan contra aquella amenaza. Además no estaría de más que sus personalidades fueran bastante diferentes y que justificaran en la religión el enfrentamiento permanente de los Reinos. El primero, pues, será un guerrero poderoso, testarudo e irritable. Es el paradigma del tesón y el esfuerzo. El segundo será un arquero ágil, socarrón e impredecible, símbolo de la flexibilidad y la astucia. El tercero es un jinete hábil, serio y justo, símbolo de la imparcialidad y el espíritu caballeresco. Como vemos los tres tienen puntos en común pero también diferencias importantes, lo que pasa es que en los últimos trescientos años se han acentuado sobre todo las diferencias. Por cierto, sigo sin ponerles nombres... lo sé.

3- Describir la fe y a los fieles.

Aquí Ray se centra sobre todo en que el nuevo autor piense en traducir lo que hemos visto hasta ahora a la mecánica D&D del clérigo: que definamos poderes especiales, esferas atribuidas a cada deidad, etc etc. Lógicamente tenemos que dejar de lado esta parte, porque en realidad esta religión no tiene magia y no adora a un dios real (¿o sí?), con lo que alguien que quiera hacerse un clérigo de esta religión en D&D debería más bien acudir a la clase de PNJ "sabio" o similar, con habilidades tipo "saber: religión dirgana".

Ahora que lo pienso... creo que no había dejado anteriormente la idea de que los clérigos humanos no tienen apenas magia divina que los respalde. Sí, es una de las características que se me ocurrieron en su momento, y la explicación es la siguiente: En el mismo momento en que los elfos derrotaban a los dirganos, en la esfera divina la deidad élfica vencía al dios humano y lo encerraba aislándolo de sus adoradores. En la época actual sólo mediante complejos rituales se puede abrir brevemente esa prisión e invocar la ayuda mágica del dios prisionero, cosa que sólo conocen los proscritos que siguen la antigua fe (esto podría establecer un paralelismo con la brujería de nuestro mundo...) No voy a extenderme más con esto porque, como veis, es una idea muy primitiva y tampoco tiene mayor sentido que la desarrolle ahora mismo según el Primer Principio, aunque en el futuro puede ser una alternativa que los jugadores pueden tomar: liberar al dios humano y restaurar la antigua religión para que les ayude en la lucha. De momento sólo nos interesa para explicar que los escasos hechizos de curación menor con los que cuentan los clérigos dirganos provienen en realidad de la deidad élfica. De esta forma mantiene la posición preeminente de la Iglesia debido a que es la única fuente de curación disponible, al menos en las áreas civilizadas.

A continuación el autor nos invita a pensar en temas más prosaicos del culto, concretamente sobre los ritos del mismo: cómo son y dónde y cuándo se celebran:

¿Donde? en cada pueblo importante hay siempre un pequeño templo de la religión, en las ciudades grandes hay catedrales.

¿Cuándo? No hay obligación de acudir semanalmente a los templos, pero hay varias festividades a lo largo del año, algunas "nuevas" (si se puede llamar nuevo a una tradición de más de 300 años) como las de la divinidad de Dirgan y de los santos patronos, de la reunificación... y otras que coinciden con festividades de la antigua religión, como las de año nuevo, la cosecha, la primavera, etc. Además, los enfermos que reciben cura "mágica" tienen que dar gracias a Dirgan presenciando y financiando un acto religioso en el templo, lo cual hace que todos los días haya servicio religioso en el templo.

¿Cómo son? Las festividades siempre se inician con un acto en el templo donde se lee una parte del "Libro Sagrado" que tenga relación con la festividad en concreto y una exhortación u oración del sacerdote para motivar a los fieles y pedir la bendición de Dirgan y el patrón del reino. A continuación suele haber una procesión encabezada por el sacerdote de mayor rango hacia el lugar afectado por la festividad: los cultivos en caso de la cosecha, los prados en primavera, o simplemente una vuelta a la ciudad para bendecirla en el resto de casos.

Muy general, como veis, pero no importa porque ya se irá detallando el tema solo cuando empiece la campaña. Me salto el apartado dedicado a crear pequeños detalles para que los jugadores que lleven clérigos como personajes, ya que, como dije anteriormente, no voy a dejar que se lleven clérigos de momento.

Y aunque aún quedan dos párrafos más de esta parte de Dungeoncraft por ahora lo dejo. Puff... ya sabía yo por qué tenía tantos reparos.