06 junio 2005

Definiendo el campamento base

Bueno, pues después de una "pequeña" pausa volvemos al ataque. Ahora vamos a utilizar todo el trasfondo que tenemos ya esbozado para crear un entorno jugable. Según la Primera Regla lo primero que vamos a hacer es dibujar un mapa del campamento base, que va a ser (se supone) un escenario muy recurrente durante las primeras aventuras de nuestra campaña. Para ello hace falta pensar primero en una serie de detalles que van a determinar no sólo nuestro mapa sino también el tono de la campaña.

Pues vamos a ello siguiendo los puntos que marca el artículo.

- La autoridad local: Como fijamos anteriormente, Nuevo Burife fue creado por don Damoteo de Hertián tras su huida de la corte del conde de Burife. Con él vinieron seis caballeros jóvenes que le profesan verdadera lealtad, y con ellos varios hombres de armas y sirvientes. En el momento que ha empezado la campaña han pasado ya dos años desde que vinieron al bosque de Valmerí, tiempo en el que han aumentado sus filas amnistiando dos bandas de forajidos de la zona y ganándose la confianza de varias aldeas cercanas.

Dado el carácter del campamento la mayoría de sus habitantes son combatientes. En estos dos años don Damoteo y sus caballeros les han adiestrado bien por lo que tienen la experiencia suficiente como para hacer frente al soldado medio dirgano en emboscadas pequeñas, pero no saldrían tan bien parados en una batalla formal. En total hay unos cincuenta, aunque como máximo suele haber treinta en el propio asentamiento. El resto está cazando por los alrededores, de guardia en puestos fijos o en misiones lejos del asentamiento.

Don Damoteo actúa en Nuevo Burife como cualquier señor medieval: espera obediencia e imparte justicia. Normalmente no suele haber delitos porque todo el mundo se conoce y todos están en el mismo barco. Los crímenes leves (robos, etc) se castigan con latigazos en público, los graves suponen directamente la muerte. Hay también una jaula en la que caben con holgura cuatro o cinco personas, que es donde se recluye a los rehenes. Esta jaula se eleva a gran altura y se cuelga de la rama de un arbol para evitar que los prisioneros se escapen.

- Otros habitantes: como decíamos la mayor parte de la población de Nuevo Burife son gente armada. No obstante hay unas cuantas personas de ambos sexos que se ocupan de otros quehaceres básicos en la vida del campamento: lavar la ropa, ir a por agua, hacer la comida, servir a los caballeros... En su mayoría vinieron en el séquito de don Damoteo, pero han habido nuevas incorporaciones procedentes de aldeas cercanas, particularmente mujeres jóvenes seducidas por habitantes del campamento. En total hay unas treinta personas dedicadas a estos menesteres.

Por tanto la población de Nuevo Burife es de unas ochenta personas, lo cual nos indica que debe haber al menos quince o dieciséis refugios bajos, no todas dedicadas a viviendas: hay alguna que otra cuadra. Hay también dos o tres almacenes subterráneos con acceso camuflado (una tabla con vegetación pegada), dos secaderos de pieles y de otras viandas, varios toneles grandes que recogen agua de lluvia y que se rellenan con agua de un arroyo cercano... vamos, lo básico para la subsistencia diaria. Tal vez la única concesión al lujo consiste en el refugio del propio don Damoteo, una verdadera cabaña con un salón de reuniones donde se toman todas las decisiones importantes. Según voy escribiendo esto se me ocurre que el campamento actualmente podría estar enclavada en una pequeña masa rocosa que no sobresale del manto del bosque, lo cual le brindaría mayor protección.

- Tiendas: Creo que este punto va a estar fuera de lugar en Nuevo Burife. No sé si lo he dicho anteriormente, pero no quiero hacer la campaña típica de D&D, el dinero y el equipo no van a ser la meta de los personajes. Tal vez pasen bastantes niveles antes de conseguir equipo extraño o mágico, y no es muy probable que se topen con tesoros muy valiosos, pero si los consiguen Nuevo Burife no será el lugar adecuado para cambiarlos. Es más, pocos sitios en los reinos serán adecuados para estos menesteres. Los PJs atraerán mucho la atención y será toda una aventura en sí misma tratar de colocar un material tan fuera de lo común.

Volviendo a lo práctico el campamento está bastante mal abastecido de equipo, pero el que hay le será suministrado a los PJs gratuitamente si lo piden. No hay nada que no se pueda encontrar de forma habitual en otras partes de los Reinos:

Armas: Lanza, jabalina, bastón, garrote, hacha de mano, maza, cuchillo, arco corto, ballesta ligera. Como en el resto de los reinos no hay espadas disponibles, todas están en manos de los caballeros y estos prohíben que cualquiera que no sea noble maneje o sea entrenado en el uso de las mismas. Esta prohibición se extiende básicamente a cualquier otra arma que no tenga otro uso aparte del militar.

Armaduras: sólo hay disponibles armaduras que no son de metal y escudos ligeros. Los escasos camisotes de malla procedentes de soldados enemigos ya tienen dueño, no suelen sobrar.

Resto de equipo: Lo mismo que antes, no hay nada especial como símbolos divinos o fuegos de alquimista. Incluso los caballos están contados, es posible que en un momento determinado todos estén asignados ya a los integrantes de alguna misión

- Templo: La principal razón que esgrime Ray para ubicar uno en la base de aventuras es para que los PJs tengan acceso a hechizos de alto nivel antes de que los clérigos del grupo puedan lanzarlos ellos mismos. Creo que a esta altura ya sabéis lo suficiente de esta ambientación como para comprender que no haya un templo formal en Nuevo Burife. Eso sí, hay un sencillo altar en un hueco de piedra con una pequeña imagen de Dirgan, frente al cual se celebran las fiestas tradicionales de los Reinos y los funerales.

Normalmente es el propio don Damoteo quien dice unas palabras simbólicas en dichas ocasiones porque no hay clérigo oficial del culto. Esta tarea la realiza el noble a regañadientes aunque sabe que es fundamental para mantener la lealtad y la moral de sus hombres.

- Un elemento fantástico: Esta, en mi opinión, es una de las mejores ideas del autor. Se trata de ubicar en el poblado un "algo" de fantasía para que los jugadores sepan que no estamos jugando en el mundo real y que les dé una pista sobre qué pueden esperar encontrar en la campaña. En el caso de Nuevo Burife no podemos irnos muy arriba en la tabla de lo fantástico porque es una ambientación de poca magia, pero quizás podamos conseguir imitar el efecto que Ray nos describe presentando algo de la fauna del bosque... ¿Qué tal os suena esto?:

Los nuevoburifeños capturaron recientemente una araña gigante (del tamaño de un pony) que mató a uno de los hombres en una patrulla por los alrededores. Por orden del caballero que lideraba la patrulla la mantienen en una jaula lo suficientemente estrecha como para evitar que se mueva. Este caballero la alimenta diariamente con sobras y algún pequeño animal que otro, y está tratando de dar con la manera de que la araña segregue su seda para luego poder elaborar tejidos resistentes con ella, como cuerdas y demás. De momento el experimento no está teniendo mucho éxito, y los habitantes se preguntan si no será mejor matar al animal en lugar de hacerlo sufrir, por muy desagradable que el bicho sea.

Este elemento puede dar bastante juego... ¿y si los PJs consiguen dar con el método que el caballero busca? ¿Y si sueltan la araña por accidente? ¿Y si la araña y la colonia de la que procede son semiinteligentes y las compañeras tratan de rescatarla?

Bien, bien, esto ya va tomando forma, compañeros. ¡¡Veamos a ver qué tal se nos da el siguiente artículo!!

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