21 octubre 2005

Evitando lo inevitable

Así es... llevo un tiempo tratando de seguir con el siguiente paso de Dungeoncraft, pero me da una pereza terrible. Y es que en el siguiente artículo el último apartado es el más complicado: Dibujar un plano del campamento base.

Complicado no por el hecho de ponerse con un lápiz y un papel a dibujar (que también, porque como dibujante soy nulo, pero nulo, nulo), sino también por el hecho de querer presentar algo medianamente decente y, como dice Ray, que estimule la imaginación de los jugadores. Además, en esta era de Internet y la información multimedia da mucha lástima presentar algo a lápiz y papel cuando por la red ves cosas como ésta:



Es un ejemplo de utilización del Campaign Cartographer, un estándar entre los Directores de Juego informatizados de hoy en día. El caso es que me hice en su momento con una copia de este programa, pero comprobé hace tiempo que hay que dedicarle muuuuucho para aunque sea dominar las mínimas instancias. Concretamente empecé a hacer un mapa global de los Reinos, mapa que aún sigue incompleto. Ya os lo dije: la pereza me puede.

Desde entonces me he dedicado a hacer otras cosas como mi otro blog, jugar al Rome: Total War (algún día tengo que dedicarle unas letras: no es sólo un juego, para mí es casi casi la perfección) y muchas, muchas otras cosas. Pero siempre acabo volviendo a navegar para buscar otro programa que no haya que dedicarle mucho tiempo, que sea gratuito y que produzca unas imágenes de calidad. De momento, como ya os digo, no ha surtido efecto.

Pero tranquilos, me estoy mentalizando. Últimamente me martillea en la cabeza el pensamiento de que esto tengo que acabarlo, que no puede acabar en la carpeta de proyectos que nunca finalicé. Así que acabaré por volverme a sentar delante del ordenador sea con el CC2, con el Dundjinni o con el Fractal Mapper hasta que consiga hacerme con él de una vez y realizar de una vez por todas el dichoso mapa.

Mientras tanto os dejo un pequeño enlace: el Blog de Maugan. En su album de fotos está poniendo todos los viajes que está haciendo con su chica a pueblos perdidos de España, justo justo el tipo de pueblos medievales de los que últimamente estoy poniendo en Imágenes. Una envidia tremenda, vamos, jajajajjaja, pero mientras me decido a seguir su senda estas fotos sirven para que entre en la Red y busque los nombres de los pueblos que visita. Así, por ejemplo Albarracín tiene una página web que es de morirse de lo preciosa que es, sus fotos son realmente inspiradoras. O Miranda del Castañar, que no parece tener fotos muy allá en la red, pero, como veis en la página de Maugan, también tiene esa atmósfera que trato de reflejar en los Reinos... En fin, que desde aquí pedirles a Maugan y a Conchi que el próximo viaje que hagan, aparte del de Nueva York, sea también a otros pueblos y que nos traiga muchas más fotos. ¡Un saludete, Felix!

26 septiembre 2005

Volviendo

Bueno, os puede parecer que el Blog está muerto... pero no es así. Aparte del lógico paréntesis veraniego estoy metido en mil cosas más, como todos, supongo. Uno de esos proyectos es otro blog de una campaña de Rol superheroico que también estoy construyendo. Os lo dejo en la sección de enlaces, como siempre.

Por otra parte he descubierto una página muy interesante que podría utilizar en el futuro para arbitrar esta campaña que estamos perfilando aquí. Se trata de la Comunidad Umbría, y como vereis está dedicada de lleno a facilitar las partidas con una modificación del concepto "foro", la cual cuenta con herramientas orientadas exclusivamente al rol. De momento sigo alguna de las partidas y parece que está dando buen resultado...

Y por último he sido uno de los más de 500 locos que han comprado vía internet la versión de lujo de A Game of Thrones, una locura que yo mismo lamento intermitentemente, pero qué le vamos a hacer. Ha sido una lástima que no haya llegado antes, porque los 500 primeros van a ser firmados por el propio G.R.R. Martin en persona... pero bueno, el paquete tiene ya de por sí muy buena pinta y el PDF con el contenido del libro es un detallazo. Gracias a él he visto que realmente es una buena compra, sólo la sección del Master ya merece cada euro que he pagado. Y es que la forma de enfocarlo es muy muy parecida a cómo querría yo que fueran las partidas en los Reinos.

¡Seguiremos informando!

13 junio 2005

Imágenes: Recreación Histórica

Una de las primeras cosas que hice cuando tuve acceso a Internet (además de navegar por el Virtual Tourist... qué tiempos) fue buscar imágenes de motivos medievales. Qué le vamos a hacer, otros buscaban fotos de paellas y yo no digo nada, jajajaja. Recuerdo que las primeras con las que me topé fue con un mapa de Britannia, que en aquel entonces el Ultima Online era el único MORPG, y con una foto de un señor calvo vestido de cota de malla.

Y es que aunque parece que la afición a vestirse de campesino o de caballero hospitalario es reciente esto no es así. Ahora los medios de comunicación sacan como "curiosidades" o "gente friki" a un montón de... bueno, de frikis que no dudan en disfrazarse como los personajes de sus películas predilectas. Pero esto no tiene nada que ver con el tema de hoy.

Los clubs de "reenactment" (o recreación histórica) son agrupaciones de personas que tratan de recrear con todo detalle un período determinado de la Historia. Seguramente los que más os suenen son los grupos que en Estados Unidos de vez en cuando escenifican batallas de su Guerra Civil... por lo menos son los que más suelen salir en la tele, pero como os decía hay clubs para casi cada época de la historia: El Imperio Romano, la Italia del siglo XV, los vikingos, la II Guerra Mundial. Curiosamente hay pocos grupos españoles.

Estos clubs se documentan muy bien para recrear la época a la que se dedican. Algunos llegan a fabricar ellos mismos las armas y las armaduras con los medios y usos de entonces, y otros incluso estudian las técnicas de combate, lo cual ha servido, por ejemplo, para diseñar el sistema de combate del Runequest (gracias al trabajo de la Society for Creative Anachronism ) También los productores de películas se han servido en ocasiones de estos clubes que les proporcionan no sólo extras que ya vienen con su vestuario y todo, sino también asesoramiento sobre la parte histórica de la película.

En este sitio hay un listado de un buen número de clubes, clasificados por el período histórico que representan. Es cierto que hay algunos enlaces que no funcionan, pero los que sí lo hacen merecen la pena.

Lo bueno de estos clubs es que normalmente tienen una galería de fotos, y como el grado de realismo a veces es extremo quedan muy bien para utilizarlos como atrezzo en un partida. Un par de ejemplos:



Procedente de los Huscarls de Newcastle



Imagen de la Compagnia del Fiore D'argento

Chulas, ¿verdad? Es una pena que aquí en España estas cosas no sucedan... Darían mucho lustre a las ferias medievales que tan de moda se han puesto últimamente.

06 junio 2005

Definiendo el campamento base

Bueno, pues después de una "pequeña" pausa volvemos al ataque. Ahora vamos a utilizar todo el trasfondo que tenemos ya esbozado para crear un entorno jugable. Según la Primera Regla lo primero que vamos a hacer es dibujar un mapa del campamento base, que va a ser (se supone) un escenario muy recurrente durante las primeras aventuras de nuestra campaña. Para ello hace falta pensar primero en una serie de detalles que van a determinar no sólo nuestro mapa sino también el tono de la campaña.

Pues vamos a ello siguiendo los puntos que marca el artículo.

- La autoridad local: Como fijamos anteriormente, Nuevo Burife fue creado por don Damoteo de Hertián tras su huida de la corte del conde de Burife. Con él vinieron seis caballeros jóvenes que le profesan verdadera lealtad, y con ellos varios hombres de armas y sirvientes. En el momento que ha empezado la campaña han pasado ya dos años desde que vinieron al bosque de Valmerí, tiempo en el que han aumentado sus filas amnistiando dos bandas de forajidos de la zona y ganándose la confianza de varias aldeas cercanas.

Dado el carácter del campamento la mayoría de sus habitantes son combatientes. En estos dos años don Damoteo y sus caballeros les han adiestrado bien por lo que tienen la experiencia suficiente como para hacer frente al soldado medio dirgano en emboscadas pequeñas, pero no saldrían tan bien parados en una batalla formal. En total hay unos cincuenta, aunque como máximo suele haber treinta en el propio asentamiento. El resto está cazando por los alrededores, de guardia en puestos fijos o en misiones lejos del asentamiento.

Don Damoteo actúa en Nuevo Burife como cualquier señor medieval: espera obediencia e imparte justicia. Normalmente no suele haber delitos porque todo el mundo se conoce y todos están en el mismo barco. Los crímenes leves (robos, etc) se castigan con latigazos en público, los graves suponen directamente la muerte. Hay también una jaula en la que caben con holgura cuatro o cinco personas, que es donde se recluye a los rehenes. Esta jaula se eleva a gran altura y se cuelga de la rama de un arbol para evitar que los prisioneros se escapen.

- Otros habitantes: como decíamos la mayor parte de la población de Nuevo Burife son gente armada. No obstante hay unas cuantas personas de ambos sexos que se ocupan de otros quehaceres básicos en la vida del campamento: lavar la ropa, ir a por agua, hacer la comida, servir a los caballeros... En su mayoría vinieron en el séquito de don Damoteo, pero han habido nuevas incorporaciones procedentes de aldeas cercanas, particularmente mujeres jóvenes seducidas por habitantes del campamento. En total hay unas treinta personas dedicadas a estos menesteres.

Por tanto la población de Nuevo Burife es de unas ochenta personas, lo cual nos indica que debe haber al menos quince o dieciséis refugios bajos, no todas dedicadas a viviendas: hay alguna que otra cuadra. Hay también dos o tres almacenes subterráneos con acceso camuflado (una tabla con vegetación pegada), dos secaderos de pieles y de otras viandas, varios toneles grandes que recogen agua de lluvia y que se rellenan con agua de un arroyo cercano... vamos, lo básico para la subsistencia diaria. Tal vez la única concesión al lujo consiste en el refugio del propio don Damoteo, una verdadera cabaña con un salón de reuniones donde se toman todas las decisiones importantes. Según voy escribiendo esto se me ocurre que el campamento actualmente podría estar enclavada en una pequeña masa rocosa que no sobresale del manto del bosque, lo cual le brindaría mayor protección.

- Tiendas: Creo que este punto va a estar fuera de lugar en Nuevo Burife. No sé si lo he dicho anteriormente, pero no quiero hacer la campaña típica de D&D, el dinero y el equipo no van a ser la meta de los personajes. Tal vez pasen bastantes niveles antes de conseguir equipo extraño o mágico, y no es muy probable que se topen con tesoros muy valiosos, pero si los consiguen Nuevo Burife no será el lugar adecuado para cambiarlos. Es más, pocos sitios en los reinos serán adecuados para estos menesteres. Los PJs atraerán mucho la atención y será toda una aventura en sí misma tratar de colocar un material tan fuera de lo común.

Volviendo a lo práctico el campamento está bastante mal abastecido de equipo, pero el que hay le será suministrado a los PJs gratuitamente si lo piden. No hay nada que no se pueda encontrar de forma habitual en otras partes de los Reinos:

Armas: Lanza, jabalina, bastón, garrote, hacha de mano, maza, cuchillo, arco corto, ballesta ligera. Como en el resto de los reinos no hay espadas disponibles, todas están en manos de los caballeros y estos prohíben que cualquiera que no sea noble maneje o sea entrenado en el uso de las mismas. Esta prohibición se extiende básicamente a cualquier otra arma que no tenga otro uso aparte del militar.

Armaduras: sólo hay disponibles armaduras que no son de metal y escudos ligeros. Los escasos camisotes de malla procedentes de soldados enemigos ya tienen dueño, no suelen sobrar.

Resto de equipo: Lo mismo que antes, no hay nada especial como símbolos divinos o fuegos de alquimista. Incluso los caballos están contados, es posible que en un momento determinado todos estén asignados ya a los integrantes de alguna misión

- Templo: La principal razón que esgrime Ray para ubicar uno en la base de aventuras es para que los PJs tengan acceso a hechizos de alto nivel antes de que los clérigos del grupo puedan lanzarlos ellos mismos. Creo que a esta altura ya sabéis lo suficiente de esta ambientación como para comprender que no haya un templo formal en Nuevo Burife. Eso sí, hay un sencillo altar en un hueco de piedra con una pequeña imagen de Dirgan, frente al cual se celebran las fiestas tradicionales de los Reinos y los funerales.

Normalmente es el propio don Damoteo quien dice unas palabras simbólicas en dichas ocasiones porque no hay clérigo oficial del culto. Esta tarea la realiza el noble a regañadientes aunque sabe que es fundamental para mantener la lealtad y la moral de sus hombres.

- Un elemento fantástico: Esta, en mi opinión, es una de las mejores ideas del autor. Se trata de ubicar en el poblado un "algo" de fantasía para que los jugadores sepan que no estamos jugando en el mundo real y que les dé una pista sobre qué pueden esperar encontrar en la campaña. En el caso de Nuevo Burife no podemos irnos muy arriba en la tabla de lo fantástico porque es una ambientación de poca magia, pero quizás podamos conseguir imitar el efecto que Ray nos describe presentando algo de la fauna del bosque... ¿Qué tal os suena esto?:

Los nuevoburifeños capturaron recientemente una araña gigante (del tamaño de un pony) que mató a uno de los hombres en una patrulla por los alrededores. Por orden del caballero que lideraba la patrulla la mantienen en una jaula lo suficientemente estrecha como para evitar que se mueva. Este caballero la alimenta diariamente con sobras y algún pequeño animal que otro, y está tratando de dar con la manera de que la araña segregue su seda para luego poder elaborar tejidos resistentes con ella, como cuerdas y demás. De momento el experimento no está teniendo mucho éxito, y los habitantes se preguntan si no será mejor matar al animal en lugar de hacerlo sufrir, por muy desagradable que el bicho sea.

Este elemento puede dar bastante juego... ¿y si los PJs consiguen dar con el método que el caballero busca? ¿Y si sueltan la araña por accidente? ¿Y si la araña y la colonia de la que procede son semiinteligentes y las compañeras tratan de rescatarla?

Bien, bien, esto ya va tomando forma, compañeros. ¡¡Veamos a ver qué tal se nos da el siguiente artículo!!

19 mayo 2005

Nombres dirganos

Buff... bueno, tras el interminable apartado de la Religión pasamos página y nos vamos al quinto artículo de Dungeoncraft. En él Ray nos felicita y nos dice que ya estamos a mitad de camino para poder arbitrar nuestra primera partida. Como él dice, ya sabemos más o menos en qué dirección está orientada la campaña y al parecer hemos hecho gran parte del trabajo más duro. A ver si es verdad, jejeje.

Así que, para descansar, el autor nos propone ahora que pensemos en los nombres de los dioses, los personajes y los lugares de nuestra campaña. Y es que tiene razón, nada mata más el ambiente de la partida que el que te ataque un PNJ llamado Pepe el Piojo. Ray propone una serie de técnicas (no poner adjetivos, tomar prestado de un lenguaje que exista, utilizar nombres que existan en tu idioma, copiar de literatura infantil, utilizar una guía de teléfonos), pero aunque son buenas ideas no me convencen porque podrían estropear el ambiente que quiero para los Reinos. Además no me resulta divertido, y creo que en esto que hacemos es muy importante que uno se divierta para que el proyecto no acabe en el fichero de "cosas que tengo que hacer un día de estos pero que no acabaré haciendo nunca".

Hace tiempo, en uno de mis garbeos por la Red en busca de temas frikis, me topé con algo llamado conlang, una afición que consiste en crear nuevos lenguajes. Y no sólo con fines roleros o fantásticos... hay gente que le gusta crearlos por crearlos. Un poco lo que le pasaba a "papi" Tolkien. La verdad es que sería una buena idea coger uno de los lenguajes que los aficionados han puesto en " Langmaker", como por ejemplo el Talossan, ver su diccionario y liarte a poner palabras y traducirlas. Por ejemplo, a ver cómo se diría "pueblo del río": buscamos Pueblo (orásch) y Río (fiôvâ) y obtenemos Oraschfiova. ¿Y cómo se diría "Hombre loco"? Pues Ciovecmat.

Como veis es una buena alternativa si no tienes ninguna preferencia en especial, pero si tienes una noción clara de cómo quieres que suenen los nombres te espera una larga búsqueda de un lenguaje similar a tus expectativas. Y eso hice, pero no me convencía ninguno. El Talossan, como veis, suena parecido al eslavo, y tampoco me convenció el esperanto porque construir palabras con él da mezclas muy evidentes (Popolorivero y Homomalsano, siguiendo los ejemplos anteriores), así que desistí y opté por otra rama de esta afición: la invención pura y dura de palabras.

Y es que también hay frikis de este hobby que hacen programas para ayudarte a inventarte tu propio idioma. Hay muchas páginas de este tipo en la WWW, pero la que me ha parecido más completa ha sido la de Chris Pound. Al final de ésta hay un montón de enlaces a generadores de nombres, de los cuales me quedo con éste. Como veréis es muy sencillo, simplemente te pide que proporciones una lista de palabras y te presenta otra lista que suena parecido a la primera.

¿Y qué hacemos con esto? Bueno, yo tengo claro que los nombres deben sonar muy parecido al castellano pero sin ser realmente castellano. Recurrimos a la página de Chris Pound, buscamos el apartado "Data from real languages", pinchamos "Spanish (male names)"... y ya nos encontramos de primeras con nombres curiosos: ¿Alguien conoce a algún Almerique, Ansuro, Flazino, Oveco, Vimaro o Vistruario? Pues seguro que algún guiri cree que tenemos nombres tan horrorosos. Pero a lo que iba: seleccionamos todas las palabras que figuran, las pegamos en el generador que hemos visto y añadimos las palabras "Laxagio", "Baramer", "Sundabar" (los nombres de los tres reinos) y "Dirgan". Pinchamos en el botón "generate word list" y nos sale este listado:

Crio Ansel Arnán Saltren Jimo Antran Lope Ladro Vimo Fer Anteode Mareste Gonsus Anseons Silio Isidant Mundo Tomirge Tian Ferique Damo Gomar Gasteba Lazin Rapingu

Lógicamente no nos valen todos estos nombres, hay que seleccionar los que más nos gusten para ponerle a un personaje. Por ejemplo, no me veo a los PJs tratando con alguien que se llame "Ladro" sin carcajearse, pero sí que les imagino doblando el espinazo ante don Ansel (acentuado en el "sel"). Y así, poco a poco, vamos haciéndonos con una pequeña lista de nombres muy válidos:

Nombres masculinos: Tadro Ansel Tomirge Sanco Enrigo Sarigo Ansuro Gombal Dulfo Fraldo Fadilio Isal Hernato Belo Rapin Lucaro Gombro Ango Vimaro Gonsalvo Cino Borredan Flazino Tadio Gonsal Gonsuro Fadro Audesto Gudemiro Alveco Gunselo Gudo Baldo Receste Damoteo Ansarco Barcis Mertino Sebaldo Timego Barique Oveco

Nombres femeninos: Mara Berena Alda Erdesa Mansuara Fronilde Tadia Damotea Fadilia Ermenca Eldaria Conia Belanza Conoria Elor Baria Clancia Barcisa Bardina Gotina Guntris Catria Eldona Elda Isanza Angaria Leoda Barinde Gelarda Elde Gelvina Gunda Conilde Yomaris Patia Adoncia Drina Belicia Tegrida

Nombres de lugares (para estos introduzco las provincias de España): Laxagio Baramer Sundabar Salamor Cora Baledra Tencia Gasteve Soruz Zarenca Sevedri Badalló Castián Burife Albasti Buria Saledo Salmere Bilagos Valmerí Madrant Coragos Dontan Tares Tolid Burener Tarran Sevedol Cander Lledo Zaman Cancaya Llencia Corife Valeid Casturi

Una lista bastante maja, ¿eh? Y lo mejor es que si nos quedamos sin más palabras basta con seleccionar las que ya tenemos y las volvemos a meter en el generador. Ahora por fin podemos poner nombre a un montón de sitios y personas que hemos ido definiendo en los posts pasados. Vamos allá:

- Reinos: Como hemos dicho son Baramer, Laxagio y Sundabar. Concretamente la campaña empezará en el reino de.... pito pito... Baramer. Hala.
- El bosque donde está oculto el campamento es el Bosque de Valmerí
- Al campamento en sí se le llama Nueva Burife, porque
- el campamento está liderado por don Damoteo de Hertián, heredero del conde de Burife.

Religión: no me gusta usar las palabras "Iglesia" e "Inquisición", están muy vistas. A los miembros del culto les gusta verse como los que reconstruirán el antiguo Imperio, los que siguen fieles al legado de Dirgan... jum... podrían llamarse "la Asamblea de los Fieles" o mejor, me ha gustado "Legado de Dirgan"... los monjes del Legado suena bien. En cuanto a la Inquisición la llamaremos la "Santa Vigilia" y tan panchos.

El turno de los santos patronos, por fin. Son:
- San Gombro: el guerrero, tenaz y cabezón, patrón de Baramer
- San Lucaro: El arquero, patrón de Laxagio
- Santa Eldaria: la amazona, patrona de Sundabar.

En cuanto al Dios de la Magia Maligna es Gragos el Enemigo, aunque se llamaba Timego ( y ese es el nombre que usan los que veneran al Dios Prisionero).

Con los nombres de los elfos todavía no me meto porque no van a aparecer en las primeras partidas, así que me acojo a la Primera Regla de Dungeoncraft y santas pascuas.

Y por hoy ya está. Bueno, espero que esta entrega os haya servido de mayor utilidad que las anteriores. Como siempre os dejo los enlaces que hemos utilizado en la barra de la izquierda.

18 mayo 2005

Imágenes: Eric Hotz

He estado surfeando la WWW durante un tiempo viendo páginas de artistas e ilustradores, tratando de encontrar un estilo que cuadre más o menos con los Reinos. A mi parecer no sirve la ambientación superfantástica que al parecer abunda por la Red: mucho mago y mucha armadura rara retratados con estilo realista. Quizá le vaya más el ambiente que destila la primera edición de Aquelarre o la de Glorantha, y en buscando en esa línea me tropecé con Hârn.

No hay mucho que pueda decir de este juego, la verdad. No he podido ver el sistema ni nada, pero sí que tiene una cierta afición tan dedicada o más como la de Glorantha. Al parecer sus creadores han tenido alguna bronca que otra con su editor, Columbia Games, y han montado su propia página donde venden sus productos. Pero lo que me llamó la atención fue el estilo de algunas de sus ilustraciones:



Casi como si se hubiera sacado de un libro de la época. Afinando la búsqueda he encontrado la página de su autor: Eric Hotz. Allí he localizado algunas ilustraciones muy adecuadas para los Reinos:




Os dejo de todos modos el enlace en la izquierda para que veáis el resto de sus ilustraciones. Merecen la pena.

16 mayo 2005

Religión (y 3)

Pues... ya estoy un poco hasta el moño de este apartado que, sinceramente, me parece el menos interesante. Además veo que Ray se quita este tema de encima en poco menos que una página, así que algo tengo que estar haciendo mal. Pero nada más que quedan dos apartados por resolver, fijo que lo finiquitamos hoy mismo.

4- Crear dos mitos de la religión:

Ahí van:

- En el inicio de los tiempos reinaba el Dios de la magia y la oscuridad, y bajo su mandato los hombres vagaban desorganizados por el mundo, presas fáciles de los animales del campo, de los trolls y de los demás hombres. Sólo unos pocos adoraban a Dirgan, y ellos construyeron y reglamentaron, organizaron y desarrollaron. Entonces, cuando el Dios de la Magia Maligna y la Oscuridad empezó a tomar forma en este mundo, vinieron los Tiempos Oscuros y la Amenaza se cernió sobre la Tierra. Los hombres lloraban y se escondían, los animales e incluso los trolls se acobardaron. Entonces los fieles rogaron a Dirgan que se manifestara y El apareció bajo forma humana junto con tres de sus hermanos. El unificó a los hombres, les insufló confianza y combatió a la Amenaza, desterrándola de la Tierra. Tras esto creó el Imperio Dirgano e inauguró una época de esplendor humano sin igual. Con los años tuvo descendencia y, tras ver que su prole era muy capaz de seguir con lo que había creado, subió de nuevo a los cielos con sus compañeros, desde donde vendrá de nuevo cuando se levante otra vez la Magia y la Oscuridad.

- La prole de Dirgan se mezcló demasiado con la sangre humana, con lo que se envileció. Tal fue así que el último emperador rechazó sus orígenes, estudió la Magia Maligna y rindió culto al Dios de la Magia Maligna. Luego declaró la guerra a los inocentes elfos, ansioso de poder y de inmortalidad. Sin embargo Dirgan, harto de la iniquidad de su heredero, le retiró su favor y permitió que los elfos ganaran y negociaran una paz justa y noble, y dejó el mando del Imperio en manos del compañero que más amaba. Y para asegurarse de que los Reinos no volvieran a caer bajo la influencia del Dios de la Oscuridad creó la Iglesia, inspirando a un pobre sacerdote para que persiguiera a los esbirros de la Magia Maligna allá donde se encuentren y hagan llegar a todos los fieles la misericordia de Dirgan en forma de curaciones inspiradas por El.

5- Imagina otras religiones.

Claramente se distinguen dos:

- El Dios Prisionero: aún quedan algunos habitantes de los Reinos que mantienen las antiguas tradiciones, pero en la más absoluta clandestinidad por la acción de la Iglesia. Saben que el antiguo dios humano está preso y han averiguado que mediante algunos rituales complejos pueden recibir su ayuda de forma muy limitada, lo cual les da acceso a magias poco más poderosas que las curativas pero suficientes en estos reinos sin magia. Algunos de sus miembros se han unido al culto porque piensan que el Prisionero es el demonio... sí, hay locos en todos lados.

- El dios de los Elfos: la religión única y verdadera del reino élfico. La verdad es que no se sabe muy bien si los elfos obedecen al dios o es al contrario, pero sí que sabemos que mientras sus adoradores triunfaban en el plano terrenal él aprovechó la coyuntura para aprisionar al dios humano. Como también es representante de la naturaleza sus ritos coinciden sobre todo con los ritmos de la naturaleza: el paso de las estaciones, los equinoccios, la vida y la muerte. A nivel metafórico su prevalencia sobre el dios humano podría significar la indefensión humana frente a la naturaleza...

Según la Segunda Regla de Dungeoncraft ahora hay que crear un secreto relacionado con toda esta información, pero la verdad es que ya tenemos varios para elegir:
- La religión Dirgana es una mentira inventada por los elfos para controlar a los humanos, reforzada por la Iglesia creada por ellos.
- La magia curativa de la religión Dirgana proviene en realidad del dios de los elfos.
- El demonio de los dirganos es su antiguo dios protector, encarcelado por la divinidad élfica.

Bastante contenido para un apartado teóricamente sencillo, creo yo...

11 mayo 2005

La saga de Ulriko y los navegantes del Velgermir

Pocas veces me han gustado las animaciones flash. Casi siempre tienen un humor muy cutre o son desagradables o tratan de temas que tampoco me interesan demasiado. Sin embargo esta que pongo es de las pocas que me han dejado boquiabierto:

La saga de Ulriko y los navengantes del Velgermir

Y es que cuando la vi por primera vez no pude evitar volver a pulsar el "¿quieres que te la cuente de nuevo?"... pero es que después de eso estuve todo un día enganchado a la animación. No podía evitarlo. La belleza de las imágenes, el planteamiento de la narración, la música, el recurso a elementos de la mitología nórdica... todo me fascinó. Y a la veinteava ocasión empecé a barruntar que igual guardaba alguna metáfora que otra. Lo que al principio me había parecido la aventura de unos vikingos que conseguían llegar a brindar con los mismísimos dioses acabó siendo para mí una historia no tan grandiosa pero mucho más emotiva. Puede ser que esté equivocado, pero, cuando se trepa el Arbol de la Vida y se llega a la morada de Odín, Thor y Freya ¿no significa que uno se ha muerto?

El caso es que esta riqueza de significados (y todo lo anterior) convierten para mí esta animación en un clásico. No he conseguido localizar nada del autor, Santiago di Camillo. Una búsqueda en Google no revela nada de él. De Temperley sí que sale algo más en la Madre de Todos los Buscadores, al parecer es una ciudad argentina con el festival celta más importante de todo el hemisferio Sur. Curioso, ¿no?

No puedo dejar de admirarme de esta obra tan inspirada haya surgido de un país tan alejado de las tradiciones en las que esta animación se basa. Mi más sincera enhorabuena y un fuerte abrazo, Santiago, quienquiera que seas y dondequiera que estés.

06 mayo 2005

Religión (2)

Nos habíamos quedado a medias con el 4º artículo de Dungeoncraft... han habido unos cuantos cambios que me han impedido tanto completarlo como retomarlo antes de ahora, pero bueno, supongo que en el fondo tampoco importa tanto porque lo estoy haciendo en este momento, jejeje.

Vamos con ello.

2- Determinar la naturaleza de la principal deidad del panteón.
Aunque Dirgan sea un dios inventado y que no existe (¿o sí existe tras generaciones de culto? hummm... interesante, tomo nota) se le tiene que atribuir alguna personalidad. Bueno, dado que destruyó aquella amenaza tan grande tuvo que ser un gran guerrero o al menos un gran capitán. Si además fue el unificador de los reinos y el primer gran emperador que además trajo una época de esplendor legendaria creo que debería ser parecido a Aragorn: un luchador hábil, compasivo pero férreo con sus enemigos, diplomático, con dotes de mando y de gentes. Esto así de primeras no nos dice mucho, pero supongo que ya se irá perfilando solo partiendo de esta base.

Y lo mismo nos pasa con los otros tres "santos patronos", que para empezar ni tienen nombre. Lo que sí sabemos es que, como dijimos anteriormente, fueron compañeros que ayudaron a Dirgan contra aquella amenaza. Además no estaría de más que sus personalidades fueran bastante diferentes y que justificaran en la religión el enfrentamiento permanente de los Reinos. El primero, pues, será un guerrero poderoso, testarudo e irritable. Es el paradigma del tesón y el esfuerzo. El segundo será un arquero ágil, socarrón e impredecible, símbolo de la flexibilidad y la astucia. El tercero es un jinete hábil, serio y justo, símbolo de la imparcialidad y el espíritu caballeresco. Como vemos los tres tienen puntos en común pero también diferencias importantes, lo que pasa es que en los últimos trescientos años se han acentuado sobre todo las diferencias. Por cierto, sigo sin ponerles nombres... lo sé.

3- Describir la fe y a los fieles.

Aquí Ray se centra sobre todo en que el nuevo autor piense en traducir lo que hemos visto hasta ahora a la mecánica D&D del clérigo: que definamos poderes especiales, esferas atribuidas a cada deidad, etc etc. Lógicamente tenemos que dejar de lado esta parte, porque en realidad esta religión no tiene magia y no adora a un dios real (¿o sí?), con lo que alguien que quiera hacerse un clérigo de esta religión en D&D debería más bien acudir a la clase de PNJ "sabio" o similar, con habilidades tipo "saber: religión dirgana".

Ahora que lo pienso... creo que no había dejado anteriormente la idea de que los clérigos humanos no tienen apenas magia divina que los respalde. Sí, es una de las características que se me ocurrieron en su momento, y la explicación es la siguiente: En el mismo momento en que los elfos derrotaban a los dirganos, en la esfera divina la deidad élfica vencía al dios humano y lo encerraba aislándolo de sus adoradores. En la época actual sólo mediante complejos rituales se puede abrir brevemente esa prisión e invocar la ayuda mágica del dios prisionero, cosa que sólo conocen los proscritos que siguen la antigua fe (esto podría establecer un paralelismo con la brujería de nuestro mundo...) No voy a extenderme más con esto porque, como veis, es una idea muy primitiva y tampoco tiene mayor sentido que la desarrolle ahora mismo según el Primer Principio, aunque en el futuro puede ser una alternativa que los jugadores pueden tomar: liberar al dios humano y restaurar la antigua religión para que les ayude en la lucha. De momento sólo nos interesa para explicar que los escasos hechizos de curación menor con los que cuentan los clérigos dirganos provienen en realidad de la deidad élfica. De esta forma mantiene la posición preeminente de la Iglesia debido a que es la única fuente de curación disponible, al menos en las áreas civilizadas.

A continuación el autor nos invita a pensar en temas más prosaicos del culto, concretamente sobre los ritos del mismo: cómo son y dónde y cuándo se celebran:

¿Donde? en cada pueblo importante hay siempre un pequeño templo de la religión, en las ciudades grandes hay catedrales.

¿Cuándo? No hay obligación de acudir semanalmente a los templos, pero hay varias festividades a lo largo del año, algunas "nuevas" (si se puede llamar nuevo a una tradición de más de 300 años) como las de la divinidad de Dirgan y de los santos patronos, de la reunificación... y otras que coinciden con festividades de la antigua religión, como las de año nuevo, la cosecha, la primavera, etc. Además, los enfermos que reciben cura "mágica" tienen que dar gracias a Dirgan presenciando y financiando un acto religioso en el templo, lo cual hace que todos los días haya servicio religioso en el templo.

¿Cómo son? Las festividades siempre se inician con un acto en el templo donde se lee una parte del "Libro Sagrado" que tenga relación con la festividad en concreto y una exhortación u oración del sacerdote para motivar a los fieles y pedir la bendición de Dirgan y el patrón del reino. A continuación suele haber una procesión encabezada por el sacerdote de mayor rango hacia el lugar afectado por la festividad: los cultivos en caso de la cosecha, los prados en primavera, o simplemente una vuelta a la ciudad para bendecirla en el resto de casos.

Muy general, como veis, pero no importa porque ya se irá detallando el tema solo cuando empiece la campaña. Me salto el apartado dedicado a crear pequeños detalles para que los jugadores que lleven clérigos como personajes, ya que, como dije anteriormente, no voy a dejar que se lleven clérigos de momento.

Y aunque aún quedan dos párrafos más de esta parte de Dungeoncraft por ahora lo dejo. Puff... ya sabía yo por qué tenía tantos reparos.

26 abril 2005

Religión

Seguramente habréis notado que ha pasado cierto tiempo entre la anterior aportación y ésta. Aparte de por la adquisición del City of Heroes (una vuelta light al mundo de los MMORPG que dejé hace algún tiempo) el motivo es que, de todas las partes a las que hace referencia Dungeoncraft, ésta es la que tengo menos desarrollada. Veremos si con lo que tengo podemos hacer algo que sirva.

Repasemos los elementos con los que cuento:

- Una religión alentada y fundada por los infiltrados elfos que coarta la magia en los Reinos mediante un brazo ejecutor tipo Inquisición.
- La vaga noción de que debería ser monoteísta, tal vez centrada en el culto a Dirgan. Cada Reino tendría un santo patrón que se correspondería con tres de los compañeros del legendario emperador.
- Una idea superficial para un secreto: en realidad el verdadero dios de los humanos ha sido encarcelado/expulsado/anulado por el de los elfos, lo que ha propiciado que éstos hayan podido derrotar tan fácilmente un imperio tan grande y tan avanzado.

¿Lo veis? Mis reparos estaban justificados: es tan poco original que resulta deprimente. Vamos a ver si con el 4º artículo de Dungeoncraft podemos hacer de esto algo decente.

Lo primero que nos dice el bueno de Ray es que la creación del sistema de creencias es un proceso de 5 pasos en el que hay que tener siempre en cuenta la Primera Regla (nunca diseñes o construyas más de lo que necesites). En este caso vamos a atenernos en principio al culto a Dirgan, porque de la religión "verdadera" de momento no necesitamos muchos detalles. Bueno, pues allá vamos.

1- Elegir entre politeísmo y monoteísmo. Tal y como dije anteriormente optamos por este último, el culto a Dirgan. Curiosamente el artículo se extiende más en este punto sobre las diversas opciones que tenemos si elegimos politeísmo, pero el único párrafo que se le dedica a nuestra elección es bastante jugoso: hay que pensar en algunas deidades menores que sirvan o se opongan a la deidad principal.

Difícil... bueno, tenemos claro que al menos hay tres "santos" patrones, cada uno de un reino. Eran los compañeros de Dirgan que le ayudaron a derrotar una gran amenaza que casi destruye los tres reinos. Como éstos están ahora en conflicto hay que encontrar una razón por la que esta religión apoye y fomente estas guerras... mmmm... no sé... tal vez haya un "Libro Sagrado" en el que figure algo así: "Y al reunirse Dirgan con sus tres compañeros, se dirigió a su predilecto y dijo: en verdad te digo que tú serás el custodio de mi legado". El asunto es que en ninguna parte se dice cuál de los tres es el predilecto... así que ya tenemos la tangana formada.

No está mal del todo, ¿no? Una pizca de crítica a las religiones "del Libro" y a los fanatismos y dogmas que se derivan de meras interpretaciones.

Sin embargo, pese a que todas las religiones monoteístas tienen sus problemas internos de herejías, interpretaciones, etc, siempre tienen una antítesis que representa la maldad o el enemigo último, sea Shaytan, Belcebú o Diablo. Bien, hay que recordar que los elfos son los propulsores de esta religión, así que les interesará que este Enemigo sea el dios de la magia y la religión antiguas (de este modo hay razones para perseguir ambas con ensañamiento) y que recuerde en algo a los orcos del imperio norteño a los que tanto temen, tal vez físicamente, ¡o mejor!, que sus seguidores (demonios) tengan el mismo aspecto. Así que el demonio de la religión dirgana es un mago seguidor de las antiguas costumbres paganas que tiene como siervos a unos perversos y monstruosos orcos... ¡me gusta! Casi puedo ver las cristaleras de las iglesias. Además, en el futuro esto puede dar mucho juego cuando por fin se establezca contacto con el imperio orco, tal vez para pedir ayuda contra los elfos. ¿Cuál será su reacción ante la primera visión de lo que ellos consideran un diablo? ¿Podrán los habitantes de los Reinos luchar con prejuicios que se han cultivado durante generaciones? Interesante...

19 abril 2005

El campamento base

Bueno, pues ya era hora de que volviéramos al meollo de este blog. En este caso proseguimos con el tercer número de Dungeoncraft, donde el autor nos sugiere que deberíamos detallar un lugar que pueda considerarse como "seguro" por los jugadores donde puedan refugiarse entre aventura y aventura y hallar unos servicios básicos como tiendas en donde deshacerse del botín conseguido en sus correrías (¿veis lo que os decía del D&D?).

En nuestro caso, revisando todo lo que llevamos hasta ahora y las posibilidades que ofrece Ray (ciudad, fortaleza, villa feudal, granja, campamento nómada) decido que la base será un campamento grande en un bosque, compuesto por varias casamatas semienterradas y camufladas entre los matorrales. Este campamento lo lidera un noble que ha huido de su familia y se ha autoexiliado por sospechar que algo raro está pasando en la nobleza del reino, y está habitado por sus siervos y caballeros más leales y la familia de éstos. La proporción de combatientes (soldados, exploradores, etc) es muy superior a la de civiles. El campamento es bastante estable, aunque sus habitantes están preparados para trasladarlo en cualquier momento en cuanto haya indicios de que vaya a haber algún ataque a gran escala. Algunos detalles:

Economía: básicamente los habitantes del campamento cazan su propia comida y cultivan unos pocos claros en lo profundo del bosque. De vez en cuando reciben algún extra cuando algún pueblo cercano agradecido cede al campamento parte de su excedente, o cuando los forajidos asaltan las líneas de abastecimiento del ejército.

Rasgo curioso: Hummm... bueno, en sí creo que un campamento en el bosque regido por un noble fugitivo es bastante curioso, por lo menos en el contexto de los Reinos. No obstante vamos a ir un paso más allá. Echando mano del trasfondo que ya tenemos quizá sería conveniente que haya algún tipo de amuleto que impida el uso de la magia en un radio de 500 metros. Como en los Reinos la magia no está muy extendida este rasgo es posible que no se descubra hasta dentro de un tiempo... y será útil para evitar que los elfos empleen medios mágicos para localizar la base. Para añadir más incertidumbre y emoción a la cosa diremos que esta esfera antimagia proviene de un amuleto que tiene una de las mujeres que habita en el campamento, la cual no tiene ni idea del poder del mismo. Simplemente para ella es un amuleto que la protege contra la mala suerte. Y con esto cumplimos la Segunda Regla de Dungeoncraft, ya que hemos creado un secreto para este lugar.

Política regional: A grandes rasgos ya la hemos definido, son tres reinos feudales humanos que guerrean entre sí desde hace generaciones. Aparte del gran secreto que impregnará la campaña entera (los elfos suplantan a nobles humanos y son los que instigan y detienen las guerras), añado una "característica": hay una ley no escrita en estas guerras de reinos, y es que cuando un bando captura al rey o general enemigo se acaba la guerra en ese momento. Entonces se declara una paz sagrada durante un mes, durante la cual se consolidan las nuevas fronteras, y el vencedor libera sin daño alguno al general y a su séquito. Esto, como imaginaréis, ha dado mucho juego en el pasado y ha sido la principal causa de que las fronteras hayan variado tan poco a pesar de tanta lucha.

En cuanto a las potencias vecinas, definiremos las que todavía no conocemos:
- Al oeste habría una confederación bastante laxa de ciudades-estado comerciantes que son (de momento) la mayor potencia naval de la región.
- Al este y al sur habría algunas tribus troll no muy desarrolladas que actúan como siempre: son bárbaros que de vez en cuando provocan algunos problemas. Al parecer hay rumores de que particularmente los del sur podrían estar uniéndose bajo un mismo líder, como los mongoles.
- Al noreste, muy lejos y detrás de las montañas, en el desierto, hay pequeños reinos de tipo africano.
- Más al norte aún hay un imperio de orcos civilizados que tienen un nivel tecnológico parecido al Renacimiento, pero sin pólvora. Este imperio se ha unificado hace relativamente poco tiempo tras muchas luchas internas, y es ahora cuando está empezando a expandirse.
- Al sur, aparte de las tribus bárbaras troll, está también el principal antagonista de esta campaña, el reino de los elfos. Oficialmente no tiene relaciones con los Reinos, y pocos son los que se atreven a traspasar los límites del bosque. Entre los humanos tienen casi estatus divino. Aparte del secreto que ya conocemos añadiremos otro según la Segunda Regla: uno de sus profetas previó la pujanza del imperio orco del norte y la calificó como la mayor amenaza a la que se tendrán que enfrentar nunca.

No ha estado mal por hoy ¿no? Así de primeras se me ocurren ya un par de posibles escenarios, y esto sólo con el tercer número. Veremos a ver qué tal se da el cuarto.

14 abril 2005

Imágenes: Castillo y puente de Frías

Como comentaba anteriormente, la imagen que tengo de los Reinos es más realista que lo habitual en una ambientación fantástica-medieval, con un saborcillo tirando al medievo español. No obstante a veces la realidad es más atrevida que la propia fantasía, como vimos anteriormente con Zafra y volvemos ahora a constatar con Frías. No hay más que ver su castillo, adaptándose perfectamente al risco. ¿Cuántos ilustradores y diseñadores de escenarios han sido capaces de imaginar algo tan espectacular?


Panoramica de Frias


La torre del homenaje desde el pueblo.

También quería desterrar la imagen anglosajona de pueblo medieval que nos asalta cuando pensamos en una villa de fantasía. En los Reinos lo normal es que las casas sean así:



Por otra parte, no pensaba que hubiera muchos ejemplos de puente fortificado al estilo del de Puerta de Baldur en los Reinos Olvidados. Me equivoqué:



Dos vistas del puente de Frías sobre el río Ebro.

Si es que no hay nada inventado... es más, viendo estas cosas pienso que había más imaginación antes que ahora.

11 abril 2005

Interludio

Buff... vamos a descansar un poco después del último tocho, que fue bastante intenso. Además, releyendo el número 3 de Dungeoncraft he visto que hay que hacer unas precisiones antes de meterse de lleno en él. En concreto va a hacer falta tener ya muy claro qué tipo de campaña queremos hacer, y veo que yo todavía no había comentado nada sobre este tema.

En principio la campaña va a ser para un solo jugador, con posibilidad luego de ampliarse a un par de ellos más si todo va bien, pero si esto sucede sería otra historia distinta de la del primer jugador. La historia para el primer jugador empezará con el personaje amnésico (una buena forma de fomentar y mantener la intriga y la desinformación, ñej ñej ñej) y huyendo de enemigos que quieren hacerle prisionero. Se irá revelando que era un personaje clave para un importante asunto político que tiene que ver con los elfos, le reclutarán unos forajidos que tienen también que ver con el tema y tratará de averiguar quién es realmente.

Esto es sustancialmente distinto del tipo de campaña que Dungeoncraft (y D&D) generalmente propone, que es el típico "vámonos de saqueo". Prueba de ello son las continuas referencias a que tiene que haber medios para identificar joyas, vender objetos, sitios para visitar y saquear etc etc. En esta campaña que propongo esta actividad va a ser más bien rara, ya que el fin no es hacerse millonario sino ver quién es el personaje y a qué bando apoya. Por tanto se puede dar el caso, como planeo, de que el personaje tenga como base un campamento nómada de fueras de la ley, al estilo Robin Hood, donde la mayor parte de los bienes sean escasos y para conseguirlos haga falta exponerse a que les cojan... ¿podrán estos artículos ayudarnos de todas formas? Seguiremos a ver qué tal.

07 abril 2005

Imágenes

He estado ojeando otros blogs con esta plantilla (la scribe) y veo que, cuando alcanzan una cierta extensión, se vuelven unos tochos difíciles de digerir si no eres un absoluto fanático o si el blogger no escribe muy, pero que muy bien. Como creo que yo tampoco soy muy ameno escribiendo voy a tratar de darle un poco de variedad a este blog insertando alguna imagen que otra que he encontrado en mis paseos por la WWW y que podrían servir de inspiración en el futuro.

Una de las fuentes de las que voy a beber es ésta que he encontrado hoy: http://foto2.difo.uah.es/gallery/Guadalajara_by_L_Monje?&page=1 Es una galería de fotos impresionantes de Guadalajara, cuyo paisaje se adapta bastante a lo que tengo en mente sobre los Reinos. El enlace, por si acaso este blog sigue creciendo, os lo he dejado también en el lateral. La primera imagen que os voy a dejar es una fantástica del castillo de Zafra (Campillo de Dueñas, Guadalajara) el cual, si no os asegurasen que es real , creeríais que es un fotomontaje o algo:


Impresionante, ¿verdad?

Lástima que tengamos tantos castillos en España y no haya dinero para restaurar ni la décima parte... en fin, eso es otra historia.

Estarting de uorl

Hala, pues allá vamos con el primer punto del proceso de creación. Como dice Ray en el número 2 de Dungeoncraft (puedes pasar del número uno si quieres, son generalidades) hay que partir de un "hook" o gancho que identifique la campaña y que lo separe de otras mil parecidas. Veréis que hay cinco tipos de gancho, yo me quedo con el de "situación".

Para empezar, en los Reinos no se usa magia de modo extensivo porque está prohibida por la Iglesia (ya veremos cómo llamarla de otra forma). Además, como dijimos anteriormente, están en guerra perpetuamente entre sí desde hace siglos. Sin embargo las guerras nunca han durado mucho y tradicionalmente han acabado en un mero cambio de manos de ciudades y fortalezas fronterizas. Cambio que nunca es duradero, porque al poco tiempo el Reino que las perdió suele iniciar otra guerra para reconquistarlas y, de paso, quitarle otras pocas al otro reino, y así ad nauseam. Este continuo estado de guerra es muy costoso en vidas y recursos para todos los Reinos, limitando el desarrollo de cosas como el arte, la tecnología y las ciencias pero endureciendo al pueblo y a los soldados de todos los bandos.

No sé si será muy original el concepto o no, pero potencialmente puede dar mucho juego: politiqueos, siempre hay alguna guerra en marcha en algún lado, etc etc. Aun así, las posibilidades se multiplican exponencialmente cuando nos atenemos a la Segunda Regla de Dungeoncraft: Siempre que desarrolles una parte importante de tu mundo de juego, crea al menos un secreto relacionado con ella.

Pues ahí va nuestro primer gran secreto (agarraos que es fuette-fuette): los elfos son los responsables de todo esto.

¿Os habéis repuesto ya? Bien, eso espero. Vamos a los motivos.

Hace muchos, muchísimos años los tres reinos formaban un solo imperio humano, unificado tiempo atrás por un tal Dirgan del que no voy a decir mucho más de momento (estoy siguiendo la Primera regla de Dungeoncraft: nunca te fuerces a crear más de lo que debas). El Imperio Dirgano conoció una era dorada en todos los ámbitos, sobre todo en magia. Durante esta época fue creciendo desde la costa hacia el sur, hasta acabar llegando a los límites del bosque de los Elfos. En un primer momento hubo acuerdo entre ambos pueblos, pero eventualmente las necesidades humanas de expansión impidieron que se respetaran los pactos y desgraciadamente hubo guerra.

Al principio los humanos llevaban las de ganar por la potencia de sus magos, pero cuando los elfos estaban a punto de iniciar la última batalla, la decisiva, descubrieron que la tradición mágica humana había dejado de lado la ilusión. Los elfos se apresuraron a explotar este punto débil, sustituyendo a los oficiales y generales del Imperio con elfos a los que se otorgó su misma apariencia. La batalla fue un desastre para el Imperio y se firmó una paz precipitada.

Los elfos aprovecharon lo que sabían que era una pequeña tregua y siguieron suplantando a algunas de las personalidades imperiales más poderosas. Estos infiltrados comenzaron a crear problemas y disensiones internas tan importantes que desembocaron en el desmembramiento del Imperio en los tres antiguos Reinos y la creación de una Iglesia que proscribió la magia como herejía, siempre que no estuviera bajo su control.

Vamos, un éxito rotundo.

Desde entonces los elfos se han ido asegurando de que los dirganos no vuelvan a suponer una amenaza para ellos. Sigue habiendo suplantadores en los puestos importantes de los tres Reinos, encargados de azuzarlos entre sí continuamente en guerras sin sentido y la Iglesia se ha asentado y ha acabado casi del todo con toda la tradición mágica humana. Y así están las cosas ahora mismo...

06 abril 2005

Inicio

Bueno, pues empieza el proyecto.

En este blog trataré de terminar de una vez por todas con una inquietud que he tenido en los últimos años: crear un escenario de campaña propio para un juego de rol medieval-fantástico, seguramente para D&D.

Para ello emplearé una serie de enlaces y herramientas que iré dejando aquí, por si le aprovecha a alguien. Lo que es seguro es que me aprovechará a mí, o eso espero, jejeje.

Las bases

Antes de nada voy a definir las ideas previas que tengo sobre el escenario, para a continuación ir viendo cómo puedo desarrollarlas.

En principio la campaña transcurriría en tres Reinos que antiguamente constituían un imperio humano. Desde la fragmentación, ocurrida hace ya varias generaciones, los tres Reinos están permanentemente en guerra entre sí, sin que haya todavía un ganador claro. Sobre el mapa han cambiado muy poco las fronteras en todo este tiempo.

Los Reinos están ubicados en la costa oeste del continente austral del planeta, en una zona con un clima muy parecido al mediterráneo. Esto significa que la ubicación geográfica es parecida a la española (en cierto modo) pero las percepciones no: para un habitante de los Reinos los desiertos y las junglas están hacia el norte y las tundras y las nieves perpetuas están hacia el sur. Aún no estoy muy seguro de qué impacto real tendrá esto en la campaña, pero me pareció un pequeño toque exótico el que los bárbaros sean del sur en lugar del norte ;-)

Con estas pequeñíiiiiiiiisimass nociones, y un par de ideas más que me revolotean por la mente, voy a seguir las recomendaciones que Ray Winninger hizo en sus artículos titulados "Dungeoncraft" que se publicaron desde el número 255 de la revista Dragon Magazine. Antiguamente estos peacho de artículos estaban colgados en la página oficial de Wizards of the Coast, pero han sido sustituidos por muchos otros que, a mi modo de ver, no son ni la mitad de útiles y son mucho más "sectarios" del D&D. No obstante la world wide web es asín y siempre hay gente que guarda estas cosas, por ejemplo en la página http://dnd.castellan.net/random_adventure/ . Aquí, entre otros muchos enlaces útiles (que os aconsejo que repaséis... los netbooks of plots tienen algunas ideas muy buenas), encontraréis los artículos en un archivo zip que está situado justo justo al final de la página.

Bueno, a lo que iba. Estos artículos son una especie de guía para crear rápidamente un escenario jugable y con posibilidades, ayudándote a prescindir de lo superfluo y centrando tu labor creadora en lo que importa. A ver si es verdad y funciona...