19 abril 2005

El campamento base

Bueno, pues ya era hora de que volviéramos al meollo de este blog. En este caso proseguimos con el tercer número de Dungeoncraft, donde el autor nos sugiere que deberíamos detallar un lugar que pueda considerarse como "seguro" por los jugadores donde puedan refugiarse entre aventura y aventura y hallar unos servicios básicos como tiendas en donde deshacerse del botín conseguido en sus correrías (¿veis lo que os decía del D&D?).

En nuestro caso, revisando todo lo que llevamos hasta ahora y las posibilidades que ofrece Ray (ciudad, fortaleza, villa feudal, granja, campamento nómada) decido que la base será un campamento grande en un bosque, compuesto por varias casamatas semienterradas y camufladas entre los matorrales. Este campamento lo lidera un noble que ha huido de su familia y se ha autoexiliado por sospechar que algo raro está pasando en la nobleza del reino, y está habitado por sus siervos y caballeros más leales y la familia de éstos. La proporción de combatientes (soldados, exploradores, etc) es muy superior a la de civiles. El campamento es bastante estable, aunque sus habitantes están preparados para trasladarlo en cualquier momento en cuanto haya indicios de que vaya a haber algún ataque a gran escala. Algunos detalles:

Economía: básicamente los habitantes del campamento cazan su propia comida y cultivan unos pocos claros en lo profundo del bosque. De vez en cuando reciben algún extra cuando algún pueblo cercano agradecido cede al campamento parte de su excedente, o cuando los forajidos asaltan las líneas de abastecimiento del ejército.

Rasgo curioso: Hummm... bueno, en sí creo que un campamento en el bosque regido por un noble fugitivo es bastante curioso, por lo menos en el contexto de los Reinos. No obstante vamos a ir un paso más allá. Echando mano del trasfondo que ya tenemos quizá sería conveniente que haya algún tipo de amuleto que impida el uso de la magia en un radio de 500 metros. Como en los Reinos la magia no está muy extendida este rasgo es posible que no se descubra hasta dentro de un tiempo... y será útil para evitar que los elfos empleen medios mágicos para localizar la base. Para añadir más incertidumbre y emoción a la cosa diremos que esta esfera antimagia proviene de un amuleto que tiene una de las mujeres que habita en el campamento, la cual no tiene ni idea del poder del mismo. Simplemente para ella es un amuleto que la protege contra la mala suerte. Y con esto cumplimos la Segunda Regla de Dungeoncraft, ya que hemos creado un secreto para este lugar.

Política regional: A grandes rasgos ya la hemos definido, son tres reinos feudales humanos que guerrean entre sí desde hace generaciones. Aparte del gran secreto que impregnará la campaña entera (los elfos suplantan a nobles humanos y son los que instigan y detienen las guerras), añado una "característica": hay una ley no escrita en estas guerras de reinos, y es que cuando un bando captura al rey o general enemigo se acaba la guerra en ese momento. Entonces se declara una paz sagrada durante un mes, durante la cual se consolidan las nuevas fronteras, y el vencedor libera sin daño alguno al general y a su séquito. Esto, como imaginaréis, ha dado mucho juego en el pasado y ha sido la principal causa de que las fronteras hayan variado tan poco a pesar de tanta lucha.

En cuanto a las potencias vecinas, definiremos las que todavía no conocemos:
- Al oeste habría una confederación bastante laxa de ciudades-estado comerciantes que son (de momento) la mayor potencia naval de la región.
- Al este y al sur habría algunas tribus troll no muy desarrolladas que actúan como siempre: son bárbaros que de vez en cuando provocan algunos problemas. Al parecer hay rumores de que particularmente los del sur podrían estar uniéndose bajo un mismo líder, como los mongoles.
- Al noreste, muy lejos y detrás de las montañas, en el desierto, hay pequeños reinos de tipo africano.
- Más al norte aún hay un imperio de orcos civilizados que tienen un nivel tecnológico parecido al Renacimiento, pero sin pólvora. Este imperio se ha unificado hace relativamente poco tiempo tras muchas luchas internas, y es ahora cuando está empezando a expandirse.
- Al sur, aparte de las tribus bárbaras troll, está también el principal antagonista de esta campaña, el reino de los elfos. Oficialmente no tiene relaciones con los Reinos, y pocos son los que se atreven a traspasar los límites del bosque. Entre los humanos tienen casi estatus divino. Aparte del secreto que ya conocemos añadiremos otro según la Segunda Regla: uno de sus profetas previó la pujanza del imperio orco del norte y la calificó como la mayor amenaza a la que se tendrán que enfrentar nunca.

No ha estado mal por hoy ¿no? Así de primeras se me ocurren ya un par de posibles escenarios, y esto sólo con el tercer número. Veremos a ver qué tal se da el cuarto.

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