07 abril 2005

Estarting de uorl

Hala, pues allá vamos con el primer punto del proceso de creación. Como dice Ray en el número 2 de Dungeoncraft (puedes pasar del número uno si quieres, son generalidades) hay que partir de un "hook" o gancho que identifique la campaña y que lo separe de otras mil parecidas. Veréis que hay cinco tipos de gancho, yo me quedo con el de "situación".

Para empezar, en los Reinos no se usa magia de modo extensivo porque está prohibida por la Iglesia (ya veremos cómo llamarla de otra forma). Además, como dijimos anteriormente, están en guerra perpetuamente entre sí desde hace siglos. Sin embargo las guerras nunca han durado mucho y tradicionalmente han acabado en un mero cambio de manos de ciudades y fortalezas fronterizas. Cambio que nunca es duradero, porque al poco tiempo el Reino que las perdió suele iniciar otra guerra para reconquistarlas y, de paso, quitarle otras pocas al otro reino, y así ad nauseam. Este continuo estado de guerra es muy costoso en vidas y recursos para todos los Reinos, limitando el desarrollo de cosas como el arte, la tecnología y las ciencias pero endureciendo al pueblo y a los soldados de todos los bandos.

No sé si será muy original el concepto o no, pero potencialmente puede dar mucho juego: politiqueos, siempre hay alguna guerra en marcha en algún lado, etc etc. Aun así, las posibilidades se multiplican exponencialmente cuando nos atenemos a la Segunda Regla de Dungeoncraft: Siempre que desarrolles una parte importante de tu mundo de juego, crea al menos un secreto relacionado con ella.

Pues ahí va nuestro primer gran secreto (agarraos que es fuette-fuette): los elfos son los responsables de todo esto.

¿Os habéis repuesto ya? Bien, eso espero. Vamos a los motivos.

Hace muchos, muchísimos años los tres reinos formaban un solo imperio humano, unificado tiempo atrás por un tal Dirgan del que no voy a decir mucho más de momento (estoy siguiendo la Primera regla de Dungeoncraft: nunca te fuerces a crear más de lo que debas). El Imperio Dirgano conoció una era dorada en todos los ámbitos, sobre todo en magia. Durante esta época fue creciendo desde la costa hacia el sur, hasta acabar llegando a los límites del bosque de los Elfos. En un primer momento hubo acuerdo entre ambos pueblos, pero eventualmente las necesidades humanas de expansión impidieron que se respetaran los pactos y desgraciadamente hubo guerra.

Al principio los humanos llevaban las de ganar por la potencia de sus magos, pero cuando los elfos estaban a punto de iniciar la última batalla, la decisiva, descubrieron que la tradición mágica humana había dejado de lado la ilusión. Los elfos se apresuraron a explotar este punto débil, sustituyendo a los oficiales y generales del Imperio con elfos a los que se otorgó su misma apariencia. La batalla fue un desastre para el Imperio y se firmó una paz precipitada.

Los elfos aprovecharon lo que sabían que era una pequeña tregua y siguieron suplantando a algunas de las personalidades imperiales más poderosas. Estos infiltrados comenzaron a crear problemas y disensiones internas tan importantes que desembocaron en el desmembramiento del Imperio en los tres antiguos Reinos y la creación de una Iglesia que proscribió la magia como herejía, siempre que no estuviera bajo su control.

Vamos, un éxito rotundo.

Desde entonces los elfos se han ido asegurando de que los dirganos no vuelvan a suponer una amenaza para ellos. Sigue habiendo suplantadores en los puestos importantes de los tres Reinos, encargados de azuzarlos entre sí continuamente en guerras sin sentido y la Iglesia se ha asentado y ha acabado casi del todo con toda la tradición mágica humana. Y así están las cosas ahora mismo...

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