06 mayo 2005

Religión (2)

Nos habíamos quedado a medias con el 4º artículo de Dungeoncraft... han habido unos cuantos cambios que me han impedido tanto completarlo como retomarlo antes de ahora, pero bueno, supongo que en el fondo tampoco importa tanto porque lo estoy haciendo en este momento, jejeje.

Vamos con ello.

2- Determinar la naturaleza de la principal deidad del panteón.
Aunque Dirgan sea un dios inventado y que no existe (¿o sí existe tras generaciones de culto? hummm... interesante, tomo nota) se le tiene que atribuir alguna personalidad. Bueno, dado que destruyó aquella amenaza tan grande tuvo que ser un gran guerrero o al menos un gran capitán. Si además fue el unificador de los reinos y el primer gran emperador que además trajo una época de esplendor legendaria creo que debería ser parecido a Aragorn: un luchador hábil, compasivo pero férreo con sus enemigos, diplomático, con dotes de mando y de gentes. Esto así de primeras no nos dice mucho, pero supongo que ya se irá perfilando solo partiendo de esta base.

Y lo mismo nos pasa con los otros tres "santos patronos", que para empezar ni tienen nombre. Lo que sí sabemos es que, como dijimos anteriormente, fueron compañeros que ayudaron a Dirgan contra aquella amenaza. Además no estaría de más que sus personalidades fueran bastante diferentes y que justificaran en la religión el enfrentamiento permanente de los Reinos. El primero, pues, será un guerrero poderoso, testarudo e irritable. Es el paradigma del tesón y el esfuerzo. El segundo será un arquero ágil, socarrón e impredecible, símbolo de la flexibilidad y la astucia. El tercero es un jinete hábil, serio y justo, símbolo de la imparcialidad y el espíritu caballeresco. Como vemos los tres tienen puntos en común pero también diferencias importantes, lo que pasa es que en los últimos trescientos años se han acentuado sobre todo las diferencias. Por cierto, sigo sin ponerles nombres... lo sé.

3- Describir la fe y a los fieles.

Aquí Ray se centra sobre todo en que el nuevo autor piense en traducir lo que hemos visto hasta ahora a la mecánica D&D del clérigo: que definamos poderes especiales, esferas atribuidas a cada deidad, etc etc. Lógicamente tenemos que dejar de lado esta parte, porque en realidad esta religión no tiene magia y no adora a un dios real (¿o sí?), con lo que alguien que quiera hacerse un clérigo de esta religión en D&D debería más bien acudir a la clase de PNJ "sabio" o similar, con habilidades tipo "saber: religión dirgana".

Ahora que lo pienso... creo que no había dejado anteriormente la idea de que los clérigos humanos no tienen apenas magia divina que los respalde. Sí, es una de las características que se me ocurrieron en su momento, y la explicación es la siguiente: En el mismo momento en que los elfos derrotaban a los dirganos, en la esfera divina la deidad élfica vencía al dios humano y lo encerraba aislándolo de sus adoradores. En la época actual sólo mediante complejos rituales se puede abrir brevemente esa prisión e invocar la ayuda mágica del dios prisionero, cosa que sólo conocen los proscritos que siguen la antigua fe (esto podría establecer un paralelismo con la brujería de nuestro mundo...) No voy a extenderme más con esto porque, como veis, es una idea muy primitiva y tampoco tiene mayor sentido que la desarrolle ahora mismo según el Primer Principio, aunque en el futuro puede ser una alternativa que los jugadores pueden tomar: liberar al dios humano y restaurar la antigua religión para que les ayude en la lucha. De momento sólo nos interesa para explicar que los escasos hechizos de curación menor con los que cuentan los clérigos dirganos provienen en realidad de la deidad élfica. De esta forma mantiene la posición preeminente de la Iglesia debido a que es la única fuente de curación disponible, al menos en las áreas civilizadas.

A continuación el autor nos invita a pensar en temas más prosaicos del culto, concretamente sobre los ritos del mismo: cómo son y dónde y cuándo se celebran:

¿Donde? en cada pueblo importante hay siempre un pequeño templo de la religión, en las ciudades grandes hay catedrales.

¿Cuándo? No hay obligación de acudir semanalmente a los templos, pero hay varias festividades a lo largo del año, algunas "nuevas" (si se puede llamar nuevo a una tradición de más de 300 años) como las de la divinidad de Dirgan y de los santos patronos, de la reunificación... y otras que coinciden con festividades de la antigua religión, como las de año nuevo, la cosecha, la primavera, etc. Además, los enfermos que reciben cura "mágica" tienen que dar gracias a Dirgan presenciando y financiando un acto religioso en el templo, lo cual hace que todos los días haya servicio religioso en el templo.

¿Cómo son? Las festividades siempre se inician con un acto en el templo donde se lee una parte del "Libro Sagrado" que tenga relación con la festividad en concreto y una exhortación u oración del sacerdote para motivar a los fieles y pedir la bendición de Dirgan y el patrón del reino. A continuación suele haber una procesión encabezada por el sacerdote de mayor rango hacia el lugar afectado por la festividad: los cultivos en caso de la cosecha, los prados en primavera, o simplemente una vuelta a la ciudad para bendecirla en el resto de casos.

Muy general, como veis, pero no importa porque ya se irá detallando el tema solo cuando empiece la campaña. Me salto el apartado dedicado a crear pequeños detalles para que los jugadores que lleven clérigos como personajes, ya que, como dije anteriormente, no voy a dejar que se lleven clérigos de momento.

Y aunque aún quedan dos párrafos más de esta parte de Dungeoncraft por ahora lo dejo. Puff... ya sabía yo por qué tenía tantos reparos.

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